In questa revisione introduciamo vari aggiustamenti per il bilanciamento delle doti e nuovi effetti legati alle categorie di flusso. Crediamo che questa aggiunta migliorerà ulteriormente l’unicità dei personaggi, anche a parità di poteri. Inoltre abbiamo rivisato profondamente i poteri che influenzano le caratteristiche: con queste modifiche crediamo risulteranno più appetibili e competitivi rispetto agli altri.
Flussi
  • Flussi elementali: quando due flussi elementali vengono spostati dalla riserva per potenziare una dote si combinano e richiedono 1 azione secondaria, invece di 2, per essere invocati.
  • Flussi psichici: un flusso psichico attiva i benefici di origine quando acquisito, indipendentemente che sia riposto in riserva o agganciato a una dote. Ogni origine prevede bonus diversi.
  • Flussi siderei: un flusso sidereo aggiunge un bonus di +3, invece di +1, all’intensità delle doti a cui è agganciato.
  • Flussi tecnologici: un flusso tecnologico vale doppio quando conteggiato nell’effetto di una dote e nella relativa intensità. Tuttavia i flussi tecnologici di norma non funzionano e devono essere risvegliati da opportuni strumenti.
Condizioni
  • AccecatoDestabilizzato: il personaggio destabilizzato ha svantaggio alle prove di attacco e gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso di lui.
  • AddormentatoIncapacitato: il personaggio incapacitato non può agire e gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso di lui. La perdita di punti vita rimuove immediatamente questa condizione.
  • AmmaliatoRespinto: il personaggio respinto non può attaccare, interagire o avvicinarsi a chi o cosa ha causato tale condizione.
Origini
  • Gli incrementi di caratteristica sono attivati dai soli flussi psichici.
  • Forestiero:
    • Caratteristica avvantaggiata: per ogni flusso psichico che controlli aggiungi +1 ulteriore alla tua caratteristica preferita.
Poteri
  • Assopimento: (a turni) infligge la condizione addormentatoincapacitato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
  • AllucinazioneInstabilità: (a turni) infligge la condizione destabilizzato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
  • Fascino: → Repulsione: (a turni) infligge la condizione respinto a bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
  • Psicofisicità: (a turni) Potenzia l’Audacia ad un bersaglio per flusso → e aggiunge +2 Audacia per ogni flusso caricato oltre al primo. Il potere dura due turni.
  • Agilità: (a turni) Potenzia la Maestria ad un bersaglio e aggiunge +2 Maestria per ogni flusso caricato oltre al primo. Il potere dura due turni.
  • Sostanza: (a turni) Potenzia il Destino ad un bersaglio e aggiunge +2 Destino per ogni flusso caricato oltre al primo. Il potere dura due turni.