Loading...

Aggiornamenti sulle meccaniche di Primo Contatto

Aggiornamenti sulle meccaniche di Primo Contatto  

  By: Flavio on Dec. 18, 2020, 8:49 a.m.

In questo post riportiamo le principali modifiche alle meccaniche in Diventi: Primo Contatto.


25 Maggio 2021

Commento degli autori: con questo aggiornamento rilasciamo due nuove tabelle degli attrezzi. Ci siamo ispirati alle forze in gioco nelle avventure La fortezza delle tre lune e Il risveglio dei guardiani e abbiamo integrato alcune sistemazioni emerse dai playtest di inizio 2021.
Attrezzatura
  • Gli attrezzi bianchi sono stati riordinati secondo lo stile dei:
    • Sopravvissuti, quando sono economici e pratici, ideali per le esplorazioni.
    • Protettori, quando sono equipaggiati per la battaglia, ad un costo maggiorato.
    • Neoguerrieri. quando seguono uno stile esotico e adatto a più occasioni.
  • Gli attrezzi tecnologici sono stati riordinati secondo lo stile delle:
    • NNU, a ricalcare le avanzate disponibilità scientifiche ed economiche.
    • Cuspidi, quando invenzioni rubate e reinterpretazioni improbabili diventano realtà.
Gestione delle distanze
  • Modificata l’azione necessaria per raggiungere bersagli all'interno di una zona da gratuita movimento.
  • Aumentate le azioni di movimento necessarie per cambiare zona da 1  2.
Prove di abilità
  • I kit da scalata, scasso, hackeraggio e archeologia sono stati rimossi dal gioco. I personaggi possono interagire con elementi ambientali indipendemente dall’attrezzatura a loro disposizione.
  • Modificati i punti vita recuperati per riposo da 2 per flusso  5. I punti vita recuperati non dipendono più dai flussi del personaggio.

8 Marzo 2021

Commento degli autori: abbiamo riordinato le categorie di attrezzi mettendo in evidenza direttamente le aree di effetto. Con questa modifica vogliamo chiarire le aree riservate agli oggetti tecnologici e speriamo di facilitare la creazione di oggetti personalizzati dai nostri game master.
Attrezzatura
  • Aree di effetto per attrezzi bianchi
    • Tocco. Raggiunge 1 bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
    • Corpo a corpo. Raggiunge 1 bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
    • Corta gittata. Raggiunge un bersaglio nella stessa zona del personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco e se è corpo a corpo ha vantaggio al tiro per evitare il colpo.
    • Lunga gittata. Raggiunge un bersaglio in una zona diversa da quella del personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco e se è vicino ha vantaggio al tiro per evitare il colpo.
    • Area piccola. Minaccia fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. Avversari e alleati colti nell’area hanno diritto a una prova di difesa per evitare il colpo.
    • Area grande. Minaccia tutti i bersagli in una zona diversa da quella del personaggio. Avversari e alleati colti nell’area hanno diritto a una prova di difesa per evitare il colpo.
  • Aree di effetto per attrezzi tecnologici
    • Cerchio. Raggiunge 2 bersagli adiacenti al personaggio. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
    • Pozza. Raggiunge 1 bersaglio adiacente al personaggio e crea una pozza ai suoi piedi. Dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo su chi si trova sulla pozza. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
    • Cono. Raggiunge un bersaglio nella stessa zona del personaggio, più 2 ulteriori bersagli a patto che siano tutti adiacenti. Gli avversari devono essere colpiti attraverso una prova di attacco.
    • Catena. Minaccia fino a 4 bersagli nella linea di tiro, anche se si trovano in zone diverse da quella del personaggio. Tutti gli avversari devono essere colpiti attraverso una prova di attacco e quelli vicini hanno vantaggio alla prova per evitare il colpo.
    • Grappolo. Minaccia fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. Dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo minacciando 2 ulteriori bersagli nella stessa zona. Avversari e alleati colti nell’area hanno diritto a una prova di difesa per evitare il colpo.
    • Pioggia. Minaccia tutti i bersagli ostili nella stessa zona del personaggio. Gli avversari hanno diritto a una prova di difesa per evitare il colpo.

20 Febbraio 2021

In evidenza: nuovi effetti legati ai flussi

Commento degli autori: abbiamo integrato effetti diversi alle categorie di flusso. Crediamo che questa aggiunta migliorerà ulteriormente l’unicità dei personaggi, anche a parità di poteri.
Flussi
  • Flussi elementali: quando due flussi elementali vengono spostati dalla riserva per potenziare una dote si combinano e richiedono 1 azione secondaria, invece di 2, per essere invocati.
  • Flussi psichici: un flusso psichico attiva i benefici di origine quando acquisito, indipendentemente che sia riposto in riserva o agganciato a una dote. Ogni origine prevede bonus diversi.
  • Flussi siderei: un flusso sidereo aggiunge un bonus di +3, invece di +1, all’intensità delle doti a cui è agganciato.
  • Flussi tecnologici: un flusso tecnologico vale doppio quando conteggiato nell’effetto di una dote e nella relativa intensità. Tuttavia i flussi tecnologici di norma non funzionano e devono essere risvegliati da opportuni strumenti.

Condizioni

Commento degli autori: abbiamo rinominato alcune condizioni. Crediamo che i nuovi nomi esprimano meglio il concetto sottostante.
  • AccecatoDestabilizzato: il personaggio destabilizzato ha svantaggio alle prove di attacco e gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso di lui.
  • AddormentatoIncapacitato: il personaggio incapacitato non può agire e gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso di lui. La perdita di punti vita rimuove immediatamente questa condizione.
  • AmmaliatoRespinto: il personaggio respinto non può attaccare, interagire o avvicinarsi a chi o cosa ha causato tale condizione.

Origini

  • Gli incrementi di caratteristica sono attivati dai soli flussi psichici.
  • Forestiero:
    • Caratteristica avvantaggiata: per ogni flusso psichico che controlli aggiungi +1 ulteriore alla tua caratteristica preferita.

Poteri

Commento degli autori: abbiamo riformulato alcuni poteri per allinearli alle nuove condizioni. Inoltre abbiamo rivisato quelli che influenzano le caratteristiche; con queste modifiche crediamo risulteranno più appetibili e competitivi rispetto agli altri.
  • Assopimento: (a turni) infligge la condizione addormentatoincapacitato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
  • AllucinazioneInstabilità: (a turni) infligge la condizione destabilizzato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
  • Fascino: → Repulsione: (a turni) infligge la condizione respinto a bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
  • Psicofisicità: (a turni) Potenzia l’Audacia ad un bersaglio per flusso → e aggiunge +2 Audacia per ogni flusso caricato oltre al primo. Il potere dura due turni.
  • Agilità: (a turni) Potenzia la Maestria ad un bersaglio e aggiunge +2 Maestria per ogni flusso caricato oltre al primo. Il potere dura due turni.
  • Sostanza: (a turni) Potenzia il Destino ad un bersaglio e aggiunge +2 Destino per ogni flusso caricato oltre al primo. Il potere dura due turni.

Predisposizioni

  • Psichica:
    • A livello portato il flusso preferito può aggiungere all’effetto della dote una condizione tra destabilizzato, incapacitato e respinto.
    • A livello maestro la difesa è permanentemente potenziata contro le condizioni destabilizzato, incapacitato e respinto.
  • Tecnologica
    • A livello maestro, quando invochi una dote con il tuo flusso preferito, il livello di iperio sale di 1. Questo incremento è cumulativo con altri effetti simili.

02 Gennaio 2021

Modifiche generali

  • Nuova condizione: Inibito. La creature inibita non può invocare doti.

Poteri

  • Manifestazione: in modalità a turni questo potere non può essere utilizzato in due turni consecutivi.
  • Tensione: in modalità a turni, dopo aver invocato una dote con questo potere, il personaggio è inibito, non più stordito.

18 Dicembre 2020

Nuovi poteri universali

  • Tensione: potere d'attacco forte, ma impone una penalità a chi ne fa uso.
    • Modalità a turni. Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma l’invocatore subisce l'effetto stordito per 1 turno.
    • Modalità libera. Separa in due parti un oggetto inanimato. La durezza dell’oggetto separabile aumenta con il numero di flussi incanalati.
  • Punizione: potere d'attacco situazionale, il suo potenziale sta nella sinergia con altri.
    • Modalità a turni. Sottrae 1 punto vita. Se il bersaglio è accecato, ammaliato, stordito o addormentato sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
    • Modalità libera. Crea un'immagine illusoria di un alleato. L’illusione è tanto più convincente quanti sono i flussi incanalati. L’illusione persiste finché non viene scoperta.
  • Martirio: potere di cura forte, ma impone un costo ulteriore a chi ne fa uso.
    • Modalità a turni. Ripristina 1 punto vita + 2 ulteriori punti vita per flusso, ma l’invocatore perde a sua volta 2 punti vita.
    • Modalità libera. Rimuove qualunque effetto negativo non permanente. Il numero di bersagli curati è pari a quello dei flussi incanalati.
  • Fortezza: potere di cura supplementare. Aumenta considerevolmente la resilienza di chi ne fa uso.
    • Modalità a turni. Aggiunge 1 punto vita per flusso ai bersagli e può superare il normale massimo. Il potere dura due turni.
    • Modalità libera. Rinforza la superficie esterna di un oggetto inanimato. La durezza dello strato di fortezza aumenta con il numero di flussi incanalati.

Attrezzi

  • Nuova categoria: attrezzi a tocco. L'attrezzo a tocco raggiunge un bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio. Il bersaglio ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
  • Attrezzi da mischia. Oltre alla normale funzione possono essere lanciati per colpire un bersaglio nella stessa zona del personaggio, ma impongono svantaggio alla prova se utilizzati in questo modo.
  • Attrezzi a raggio corto. Oltre alla normale funzione possono essere utilizzati per colpire un bersaglio ravvicinato, ma impongono svantaggio alla prova se utilizzati in questo modo.
  • Attrezzi a raggio lungo. Oltre alla normale funzione possono essere utilizzati per colpire un bersaglio nella stessa zona del personaggio, ma impongono svantaggio alla prova se utilizzati in questo modo.

23 Novembre 2020

Modifiche generali

  • L'azione di riposo, oltre agli effetti già previsti, degrada il livello di iperio, facendolo scendere di 1 unità se non diversamente specificato.
    • Commento degli autori: questa modifica aderisce alla riprogettazione delle MTM e dell’uso dell’iperio. Vogliamo valorizzare l’iperio in quanto risorsa importante per l’uso della tecnologia e di altre meccaniche speciali. I personaggi dovranno recuperarlo andando all'avventura per mantenere le loro abilità al massimo del loro potenziale.

Modifiche alle origini 

  • Forestiero: la caratteristica avvantaggiata funziona una volta per turno o situazione, e non più infinitamente.
    • Commento degli autori: riteniamo che il vantaggio permanente fosse un po' troppo forte. Abbiamo ridotto il numero di utilizzi ad una prova per situazione.
  • Iperiano: abbiamo sostituito l'abilità “iperio potenziato” con “iperio persistente”. L'iperio persistente non può degradare sotto il livello 1 a causa di un riposo.
    • Commento degli autori: questa modifica aderisce alla riprogettazione delle MTM e dell’uso dell’iperio. Più dettagli più avanti.

Modifiche alle predisposizioni

  • Elementale: 
    • A livello maestro, quando utilizzi una dote con il tuo flusso preferito, puoi mescolare ulteriori flussi elementali impiegando metà delle azioni normalmente richieste e non più un’azione gratuita.
      • Commento degli autori: la predisposizione elementale era un po’ troppo forte. Con questa modifica vogliamo riportarla in linea con le altre. 
  • Tecnologica: 
    • Abbiamo riprogettato la predisposizione alla luce delle modifiche alla MTM.
    • A livello portato puoi utilizzare il tuo flusso tecnologico preferito anche quando il livello di iperio scende a 0. Inoltre, una volta per riposo, puoi potenziare la tua dote con il flusso preferito come azione gratuita.
    • A livello maestro, quando utilizzi una dote con il tuo flusso preferito, puoi mescolare un potere alla dote come fosse un flusso, spendendo un'azione secondaria in più.

Modifiche alle doti

  • warning Flussi tecnologici: come qualunque elemento artificiale, di norma i flussi tecnologici non funzionano!

Modifiche alle MTM

  • Abbiamo completamente riprogettato il funzionamento dei sottosistemi, dell’iperio e delle MTM.
  • Iperio: risorsa fondamentale per attivare le MTM, può essere raccolto andando all'avventura e viene accumulato in livelli. Ad ogni riposo degraderà di 1 livello. 
  • Sottisistemi: i sottosistemi sbloccano dei bonus rilevanti e cumulabili. Di per sé un sottosistema non degrada risorse, ma necessita di una MTM con 1 livello di iperio per funzionare.
    • Commento degli autori: abbiamo modificato gli effetti dei sottosistemi in maniera sostanziale. Il nostro obiettivo è renderli percepibili dal momento in cui l’iperio comincia ad essere disponibile. Attenzione però: i loro potenti effetti sono neutralizzabili da altre MTM (o altri attrezzi che sfruttano l’iperio n.d.r.)! 
  • Flussi tecnologici: una volta attivato il livello 1 la MTM comincerà a riaccendere la tecnologia nelle immediate vicinanze, sbloccando per il personaggio l'utilizzo dei flussi tecnologici. Urrà! robot
  • Spendere iperio: i personaggi potranno spendere iperio per potenziare l’attrezzatura bianca e trasformarla in tecnologica. Gli attrezzi tecnologici hanno un'area di effetto decisamente più minacciosa e neutralizzano i sottosistemi delle MTM avversarie! Attivare la MTM per potenziare un attrezzo è un'azione gratuita.
 Last edited by: Flavio on June 6, 2021, 5:57 p.m., edited 32 times in total.

Aggiornamenti sulle meccaniche di Primo Contatto  

  By: Flavio on Jan. 2, 2021, 4:30 p.m.

Aggiunte note del 02/01/2021.

Aggiornamenti sulle meccaniche di Primo Contatto  

  By: Flavio on Feb. 20, 2021, 12:46 p.m.

Aggiunte note del 20/02/2021.

Aggiornamenti sulle meccaniche di Primo Contatto  

  By: Flavio on March 8, 2021, 9:56 p.m.

Aggiunte note del 08/03/2021.

 Last edited by: Flavio on March 8, 2021, 9:58 p.m., edited 1 time in total.

Aggiornamenti sulle meccaniche di Primo Contatto  

  By: Flavio on May 25, 2021, 7:36 p.m.

Aggiunte note del 25/05/2021.