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sistema di gioco

Primo Contatto

Vi presentiamo il risultato di molte serate con gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare avventure straordinarie al confine tra magia e tecnologia.

Tempo di lettura: ( parole)

Introduzione

Qui è James Taylor dal nodo atlantico XC312, abbiamo 1 minuto di trasmissione prima che l’iperio si esaurisca del tutto. Abbiamo rilevato strane anomalie... Fate attenzione a... Che Dio salvi l'America!" Le trasmissioni si interrompono bruscamente, mentre vedete la vostra MTM spegnersi del tutto.

Strumenti veloci

La filosofia Diventi

Avventure senza fine attendono coloro che non si accontentano dello status quo, ma cercano storie avvincenti tramite la collaborazione stretta tra giocatori e game master.

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale tradizionale. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.” 
Diventi è la messa in pratica di una passione maturata sul campo, per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature. Immaginiamo questo gioco come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adattabili a diverse preferenze, ma che non necessitano di istruzioni complicate per il corretto funzionamento. Di seguito introdurremo meccaniche originali per la gestione di elementi immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, diversi spunti di gioco e di interazione. Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché siano familiari, ma anche avvincenti e rigorosamente flessibili per facilitare la tua preferenza in termini di improvvisazione. Di una cosa siamo certi: che siate powerplayer, cultori dell’interpretazione, fanatici della griglia o narratori affabulatori: è questo gioco che si adatterà a voi, non il contrario.

Come leggere questo libro

In questo libro troverai tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Questo libro è tuo e sarai tu, game master o giocatore, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare.

Per chi gioca per la prima volta

Tramite il gioco di ruolo un gruppo di amici può interpretare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Ecco i termini fondamentali per seguire al meglio i contenuti:
 
d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere prove e situazioni. Di norma più il risultato è alto, meglio è.
Giocatore. Un membro del gruppo che interpreta un personaggio di fantasia.
Game master. Il membro del gruppo che propone le situazioni e interpreta ciò che accade nell’ambiente.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso.
Modalità libera. I giocatori interpretano i personaggi senza seguire un ordine particolare.
Modalità a turni. I giocatori agiscono a turno secondo un ordine prestabilito.

Licenza

Creare personaggi

Ai giocatori di Primo Contatto

Un enorme oggetto celeste si è abbattuto in Sud America, decimando la popolazione e disabilitando qualunque interfaccia radio. Sarà noto nella storia come Primo Contatto: la creazione della prima bolla di magia.

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione. In questo mondo potrai creare un essere umano vicino alla realtà di oggi, un individuo potenziato da elementi meccatronici, o una creatura mutata dalle influenze sideree che hanno cambiato per sempre il pianeta. Qualunque sia la tua scelta potrai far uso di doti paranormali, affinerai le predisposizioni allineate ai tuoi elementi e accumulerai tesori riemersi da tempi antichi. In Primo Contatto ti aspettano infinite avventure in un mondo come il nostro, in cui il confine tra magia e tecnologia si fa sempre più labile.

Caratteristiche

Le caratteristiche rappresentano le attitudini, le aree di specializzazione e il livello di esperienza del personaggio. Ciascuna caratteristica è descritta da un testo narrativo e da valori numerici che determinano bonus o malus nelle prove.
 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le attitudini del personaggio nel superare prove avverse, con punteggi che vanno da -5 (scarso), a 0 (medio), a +5 (eccezionale).
 
Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.
 
Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.
 
Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.
 
Tutti i personaggi cominciano con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi andando all’avventura.
 
 
Caratteristica preferita
All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.
 
Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.
 

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione base del personaggio con punteggio di difesa va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie a equipaggiamenti o situazioni particolari descritte dal game master.
 
 
Prove di difesa
Nelle situazioni di pericolo il personaggio ha normalmente diritto ad una prova di difesa, ovvero a un tiro con d20 più una caratteristica prestabilita, per evitare ferite o danni. Il punteggio di difesa invece entra in gioco in situazioni particolari indicate dal game master, per esempio in caso di situazioni veloci, pericoli leggeri o minacce improvvise.
 
Difesa potenziata
La difesa può essere potenziata, di solito temporaneamente, verso una certa fonte. La difesa potenziata concede vantaggio alle prove di difesa.
 

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.
 
 
Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Doti

Sono le capacità fondamentali del personaggio. Una dote è suddivisa in:
  1. Un flusso, che attiva la dote e ne influenza la forza.
  1. Un potere, che definisce cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive in che modo la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di flussi, poteri e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi andando all’avventura.
 

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta le doti soprannaturali di tutte le creature nel mondo, umane e non umane. Un flusso può essere collegato a una dote per volta e indica quale caratteristica andrà utilizzata per le prove. Un personaggio può decidere di aggiungere flussi non utilizzati a doti esistenti, ottenendo così un effetto più potente. L’effetto di una dote potenziata va dedotto in base alla descrizione del potere, vedi apposita tabella più avanti.
 
In Primo Contatto i flussi si dividono in diverse categorie, ciascuna con particolari specificità:
  • Flussi elementali: spostare due flussi elementali dalla riserva per potenziare una dote richiede 1 azione secondaria, invece di 2.
  • Flussi psichici: un flusso psichico attiva un incremento di caratteristica. Tale incremento vale +1 oppure segue la specifica di origine, se prevista.
  • Flussi siderei: un flusso sidereo configurato in una dote aggiunge un bonus di +3, invece di +1, alla prova di attacco.
  • Flussi tecnologici: un flusso tecnologico vale doppio quando conteggiato nell’effetto di una dote. La tecnologia di norma non funziona ma può essere riattivata accumulando o spendendo iperio.
 
 Tabella dei flussi
 
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Flusso (Caratteristica associata)
1
Fuoco (Aud)
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra (Aud)
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua (Mae)
Il flusso elementale dell’acqua è ciò che trasforma e che alimenta la vita.
4
Aria (Mae)
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita (Des)
Il flusso elementale della vita è il legame tra tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia (Aud)
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina (Aud)
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito (Mae)
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina (Des)
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio (Des)
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della forza di volontà.
11
Luce (Aud)
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto (Mae)
Il flusso sidereo del vuoto è ordine e disordine allo stesso tempo.
13
Spaziotempo (Mae)
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma (Des)
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria (Des)
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo (Aud o Mae)
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica (Aud o Mae)
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio (Aud o Des)
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo (Mae o Des)
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo (Aud, Mae o Des)
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.
 

Poteri

I poteri descrivono quale effetto il personaggio è in grado di manifestare tramite una determinata dote. L’effetto primario descrive un’azione tipicamente di combattimento ed è utilizzabile a volontà finché il personaggio agisce in modalità a turni (vedi capitolo “Dinamica di gioco”). L’effetto avventura propone un utilizzo alternativo al precedente ed è attivabile una sola volta, dopodiché il personaggio deve riposare prima di poterlo riutilizzare.
 
Laboratori di trasmutazione: i personaggi di Primo Contatto potranno acquisire nuovi poteri spendendo un’azione di riposo in particolari luoghi: i laboratori di trasmutazione. Questi edifici sono vere e proprie officine di doti, tramite le quali il game master può mettere a disposizione la lista di poteri disponibile in un dato momento.
 
 
Per integrare al meglio il laboratorio il game master può inserirlo nella base operativa dei personaggi, in un insediamento neutrale presente nel mondo o in un luogo particolarmente rilevante per gli alleati o gli antagonisti disponibili nell’avventura.
 
 Tabella dei poteri
 
D
Parola del potere
1
Manifestazione
  • Effetto primario. Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Questo potere non può essere usato in 2 turni consecutivi.
  • Effetto avventura. Crea una forma la cui complessità cresce con il numero di flussi.
2
Invocazione
  • Effetto primario. Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per 2 turni.
  • Effetto avventura. Solleva, sposta o lancia oggetti o creature. La forza dell’effetto aumenta con il numero di flussi.
3
Alterazione
  • Effetto primario. Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo 1 turno.
  • Effetto avventura. Modifica l’aspetto esteriore di oggetti o creature. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi.
4
Tensione
  • Effetto primario. Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Nel successivo turno Il personaggio è inibito, ovvero non può lanciare doti.
  • Effetto avventura. Separa o unisce due parti di un oggetto. La forza dell’effetto aumenta con il numero di flussi.
5
Punizione
  • Effetto primario. Sottrae 1 punto vita. Se il bersaglio è destabilizzato, immobilizzato o incapacitato sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
  • Effetto avventura. Crea un’immagine che persiste finché non viene scoperta. Maggiori sono i flussi, più l’illusione è convincente.
6
Rimedio
  • Effetto primario. Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita o meno. Questo potere non può essere usato in 2 turni consecutivi.
  • Effetto avventura. Permette di recuperare le forze fino al massimo dei punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita o meno. Inoltre, sanifica o ripulisce una zona accomodando i gusti del personaggio e l’area della dote. La durata dell’effetto aumenta con il numero di flussi incanalati.
7
Recupero
  • Effetto primario. Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita o più.
  • Effetto avventura. Permette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, dàdiritto a una prova di difesa contro effetti negativi di lungo termine come un sortilegio, una malattia o un trauma. La prova diventa più facile con l’aumentare dei flussi incanalati.
8
Cura
  • Effetto primario. Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
  • Effetto avventura. Permette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, migliora la qualità di viveri e vettovaglie dando diritto a 1 vantaggio alla successiva prova. La quantità dei viveri migliorati aumenta con il numero di flussi incanalati.
9
Martirio
  • Effetto primario. Ripristina o sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Nel successivo turno Il personaggio è inibito, ovvero non può lanciare doti.
  • Effetto avventura. Permette di recuperare le forze fino al massimo dei punti vita. Il numero di bersagli curati è pari a quello dei flussi incanalati.
10
Fortezza
  • Effetto primario. Aggiunge ai bersagli 1 punto vita per flusso, anche oltre il normale massimo. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Crea un muro composto dalla sostanza dei flussi incanalati. La durata del muro aumenta con il numero di flussi incanalati.
11
Instabilità
  • Effetto primario. Infligge la condizione destabilizzato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso, imponendo loro svantaggio alle prove. Il potere dura tre turni.
  • Effetto avventura. Ripara un oggetto danneggiato.
12
Repulsione
  • Effetto primario. Infligge la condizione respinto a un bersaglio per flusso, imponendo loro di rimanere a distanza. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
13
Assopimento
  • Effetto primario. Infligge la condizione incapacitato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso, impedendo loro di agire. I bersagli tornano operativi se subiscono danni. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Addormenta bersagli o bandisce creature di altri mondi fino a 2 punti vita per flusso.
14
Mimetizzazione
  • Effetto primario. Attiva la condizione mimetizzato ad 1 bersaglio per flusso, riservando loro vantaggio sia alle prove di attacco che di difesa. Attaccare o subire danni interrompe l’effetto. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Mimetizza 1 bersaglio per flusso o permette di dedurre informazioni dettagliate su tracce, direzioni o percorsi. L’effetto può essere applicato a una prova per flusso.
15
Metatrasporto
  • Effetto primario. Attiva la condizione velocizzato ad 1 bersaglio per flusso, riservando loro un’azione secondaria in più. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Migliora un viaggio ai bersagli tramite una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La stabilità del viaggio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Psicofisicità
  • Effetto primario. Incrementa temporaneamente il punteggio di Audacia dei bersagli. Il personaggio può distribuire un bonus di 2 punti per ogni flusso incanalato. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Distribuisce ai bersagli 2 vantaggi in Audacia per ogni flusso incanalato.
17
Agilità
  • Effetto primario. Incrementa temporaneamente il punteggio di Maestria dei bersagli. Il personaggio può distribuire un bonus di 2 punti per ogni flusso incanalato. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Distribuisce ai bersagli 2 vantaggi in Maestria per ogni flusso incanalato.
18
Sostanza
  • Effetto primario. Incrementa temporaneamente il punteggio di Destino dei bersagli. Il personaggio può distribuire un bonus di 2 punti per ogni flusso incanalato. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Distribuisce ai bersagli 2 vantaggi in Destino per ogni flusso incanalato.
19
Protezione
  • Effetto primario. Protegge 1 bersaglio per flusso da una dalle condizioni che limitano il movimento, o la libertà d’azione, come: destabilizzato, immobilizzato, incapacitato, rallentato o respinto. Il potere ha effetto su una singola prova, poi svanisce.
  • Effetto avventura. Fortifica una posizione, impedendo agli avversari di avvicinarsi. La robustezza della fortificazione aumenta con il numero di flussi incanalati.
20
Evocazione
  • Effetto primario. Evoca una creatura che imita le doti del personaggio. Il personaggio può trasferire dalla sua riserva alla creatura un numero di poteri pari al numero di flussi incanalati. Le doti della creatura funzionano con un flusso ciascuna ed ereditano l’area di effetto della dote di evocazione. La creatura persiste per tre turni.
  • Effetto avventura. Rende l’evocazione permanente. La creatura mantiene per sé i poteri e rimane fedele finché mantiene una salda relazione con il suo evocatore.
 

Attrezzatura

Un attrezzo è un oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. In particolare l’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto e definisce quanti e quali bersagli verranno raggiunti dal suo potere. A meno che non sia diversamente specificato, un attrezzo può essere configurato in una dote per volta e un personaggio può utilizzare un numero limitato di attrezzi.
 
 
In Primo Contatto gli attrezzi si dividono in due categorie: bianca e tecnologica. Gli attrezzi bianchi offrono un’ampia scelta di aree di effetto e possono essere utilizzati comunemente, quelli tecnologici offrono aree più potenti, ma devono essere caricati da iperio per poter funzionare.
 
Aree di effetto per attrezzi bianchi
  • Tocco. Raggiunge 1 bersaglio nelle immediate vicinanze. Se l’avversario utilizza un attrezzo corpo a corpo ha vantaggio al tiro per evitare il colpo.
  • Corpo a corpo. Raggiunge 1 bersaglio nelle immediate vicinanze.
  • Corta distanza. Raggiunge 1 bersaglio nella stessa zona del personaggio. Se l’avversario si trova nelle immediate vicinanze ha vantaggio al tiro per evitare il colpo.
  • Lunga distanza. Raggiunge 1 bersaglio in una zona lontana. Se l’avversario si trova nella stessa zona del personaggio ha vantaggio al tiro per evitare il colpo.
  • Area piccola. Minaccia 2 bersagli adiacenti nella stessa zona del personaggio. L’attrezzo non distingue alleati o avversari.
  • Area grande. Minaccia fino a 4 bersagli nella stessa zona del personaggio. L’attrezzo non distingue alleati o avversari.
 
 Tabella degli attrezzi bianchi
 
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Attrezzo
1
Mani nude. Coloro che padroneggiano le doti affermano che i loro poteri vengono canalizzati innanzitutto dal corpo umano. 
  • Area di effetto: tocco.
2
Scudo rudimentale. Queste protezioni in legno aiutano i Sopravvissuti ad affrontare i pericoli durante  l’esplorazione nelle terre selvagge. Anche se modeste, risultano funzionali per lo scopo. 
  • Area di effetto: tocco.
  • Scudo: aggiunge 1 punto vita, non si cumula con altri scudi.
  • Rudimentale: funziona con svantaggio, a meno che non sia configurato con il flusso preferito.
3
Lama improvvisata. Tipico coltello, daga o spadino contrabbandato tra le Cuspidi. Non è efficace quanto una vera arma, ma può far la differenza in una mischia veloce.
  • Area di effetto: corpo a corpo.
  • Improvvisato: fallisce automaticamente con prove al di sotto del 5.
4
Manganello rudimentale. Un utensile riciclato dai Sopravvissuti per il combattimento. Può essere realizzato in plastica dura, metallo economico o legno.
  • Area di effetto: corpo a corpo.
  • Rudimentale: funziona con svantaggio, a meno che non sia configurato con il flusso preferito.
5
Fiasca esplosiva rudimentale. Le Cuspidi hanno progettato questa bomba rudimentale per immagazzinare e far scoppiare flussi in piccole aree.
  • Area di effetto: area piccola.
  • Rudimentale: funziona con svantaggio, a meno che non sia configurato con il flusso preferito.
6
Baionetta semplice. Dotazione tattica per gli inviati delle Nuove Nazioni Unite. È pesante ma efficace.
  • Area di effetto: corpo a corpo.
7
Fasce di tessuto semplici. Queste protezioni attutiscono parzialmente i colpi o i tagli e mantengono il corpo libero di muoversi durante il combattimento o il viaggio in generale.
  • Area di effetto: tocco.
  • Copertura parziale: porta la difesa a 10 e aggiunge 1 punto vita, non si cumula con altre coperture.
8
Fionda semplice. I Sopravvissuti hanno imparato a dotarsi di fionda per potersi difendere dagli attacchi senza ricorrere necessariamente al corpo a corpo.
  • Area di effetto: corta distanza.
9
Arco nudo semplice. Anche se relativamente elementare, la praticità d’uso dell’arco lo rende piuttosto pericoloso, soprattutto nella lunga distanza.
  • Area di effetto: lunga distanza.
10
Lancia-giavellotto. Dispositivo di offesa e difesa fabbricato dai Sopravvissuti più esperti. La punta e il manico sono solitamente rinforzati da ossidiana e metallo riciclato.
  • Area di effetto: corta distanza. 
  • Combinato: può essere configurato con due doti, invece di una soltanto.
11
Scudo perfezionato. I Protettori equipaggiano i loro predoni più valorosi con uno scudo rinforzato in ferro, utile sia in difesa che in offesa.
  • Area di effetto: corpo a corpo.
  • Scudo: aggiunge 1 punto vita, non si cumula con altri scudi.
  • Perfezionato: funziona con vantaggio se configurato con il flusso preferito.
12
Vestigia sideree. Queste protezioni leggere sono realizzate in un materiale simile al ferro, ma più resistente ed elastico. Si adattano automaticamente alla taglia dell’indossatore.
  • Area di effetto: tocco.
  • Copertura parziale: porta la difesa a 10 e aggiunge 1 punto vita, non si cumula con altre armature.
  • Incantato: aggiunge alla dote 1 flusso sidereo.
13
Bastone incantato. Una gemma brillante è stata incastonata sulla sommità di questo bastone, dalla quale viene costantemente emanato un leggero bagliore colorato.
  • Area di effetto: corta distanza.
  • Incantato: aggiunge alla dote 1 flusso psichico.
14
Totem semplice. Riesumato dai Protettori al di sotto di antichi monumenti precolombiani, il totem va tenuto in spalla a causa del suo importante peso. Lo spirito animale o vegetale che rappresenta è in grado di liberare flussi in un’ampia area.
  • Area di effetto: area grande.
15
Lanciadardi perfezionato. Elegante balestrino rivisitato dalle Cuspidi. Va montato sull’avambraccio, si carica molto velocemente e grazie a un’anima in fibra di carbonio è in grado di sparare dardi micidiali a varie distanze.
  • Area di effetto: corta o lunga distanza.
  • Combinato: può essere configurato con due doti, invece di una soltanto.
16
Lama siderea potenziata. Arma trafugata dalla Fortezza delle tre lune. All’occorrenza scaglie luminescenti possono staccarsi e formare un vortice attorno a un punto designato.
  • Area di effetto: corpo a corpo.
  • Potenziato: aggiunge il potere protezione alla dote, caricandolo automaticamente con un flusso sidereo casuale.
17
Frombola infallibile. Fionda realizzata con materiali siderei trafugati dalla Fortezza delle tre lune. Il sacco sussurra vivaci bisbigli quando viene agitato, come se anticipasse il suo prossimo obiettivo.
  • Area di effetto: corta distanza.
  • Infallibile: raggiunge automaticamente i bersagli con prove al di sopra del 15.
18
Totem del Guardiano. Oggetto sottratto dalle grinfie di un guardiano, questo totem racchiude una forza antica quanto letale, pronta ad essere rilasciata in un’ampia area.
  • Area di effetto: area grande.
  • Incantato: aggiunge alla dote 1 flusso elementale.
  • Potenziato: aggiunge il potere manifestazione alla dote, caricandolo automaticamente un flusso elementale casuale.
 
Aree di effetto per attrezzi tecnologici
 
 
  • Cerchio. Raggiunge 2 bersagli nelle immediate vicinanze. È possibile mirare ad alleati o avversari.
  • Pozza. Raggiunge 1 bersaglio nelle immediate vicinanze e crea una pozza ai suoi piedi. Dopo 1 turno la dote si manifesta di nuovo.
  • Cono. Raggiunge 3 bersagli adiacenti nella stessa zona del personaggio. È possibile mirare ad alleati o avversari.
  • Catena. Raggiunge fino a 4 bersagli nella linea di tiro, anche se si trovano in zone diverse. È possibile mirare ad alleati o avversari.
  • Grappolo. Raggiunge fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. Dopo 1 turno la dote si manifesta di nuovo. È possibile mirare ad alleati o avversari.
  • Pioggia. Raggiunge tutti gli avversari o tutti gli alleati nella stessa zona del personaggio.
 
 Tabella degli attrezzi tecnologici
D
Attrezzo
1
Sparagranate improvvisato. Le Cuspidi hanno blindato ogni singolo proiettile in modo da rilasciare una potente esplosione caricata di iperio.
  • Area di effetto: grappolo.
  • Improvvisato: fallisce automaticamente con prove al di sotto del 5.
2
Corpetto semplice in kevlar. Protezioni di ordinanza distribuite tra gli agenti delle Nuove Nazioni Unite. Il kevlar è sufficientemente leggero e funzionale.
  • Area di effetto: cerchio.
  • Copertura parziale: porta la difesa a 10 e aggiunge 1 punto vita, non si cumula con altre coperture.
3
Fucile semplice. Contrabbandato e distribuito tra gli agenti delle Cuspidi, un buon fucile offre buone prestazioni e una latenza di fuoco accettabile.
  • Area di effetto: cono.
4
Pistola da tasca. Le NNU hanno ideato queste pistole miniaturizzate per essere efficaci nelle mischie ravvicinate e soprattutto efficienti nel consumo di iperio.
  • Area di effetto: pozza.
  • Tascabile: può essere configurata in una dote con un’azione secondaria.
5
Scudo modulare. Usato dalle NNU per rallentare le folle, può difendere il portatore sia da armi bianche che tecnologiche.
  • Area di effetto: pozza.
  • Scudo: aggiunge 1 punto vita, non si cumula con altri scudi.
  • Modulare: può essere unito a un attrezzo bianco e acquisire un’ulteriore area di effetto. Ad unione conclusa lo scudo può essere configurato a due doti, invece di una.
6
Mortaio pesante. Sofisticato cannone armato di proiettili esplosivi. Viene installato sull’avambraccio o dietro la spalla.
  • Area di effetto: grappolo.
  • Pesante: la manovra “sferrare un colpo” sottrae 2 punti vita, invece di 1.
7
Divisa sintetica pesante. Sviluppata con materiali sperimentali a base di iperio, questa protezione offre notevole supporto senza ostacolare il movimento, pur mantenendo un ottimo livello di efficacia protettiva.
  • Area di effetto: cerchio
  • Copertura piena: porta la difesa a 12 e aggiunge 2 punti vita, non si cumula con altre coperture.
  • Pesante: la manovra “parare” assorbe 2 punti vita, invece di 1.
8
Sparamine perfezionato. Questo dispositivo, fiore all’occhiello delle NNU, sfrutta un nucleo di intelligenza artificiale per aumentare dinamicamente la sua portata di tiro.
  • Area di effetto: catena.
  • Perfezionata: funziona con vantaggio se configurato con il flusso preferito.
9
Lanciamissili. I missili a concussione sono dotati di ricerca automatica e massimizzano le potenzialità di distruzione.
  • Area di effetto: pioggia.
  • Combinato: può essere configurato in due doti, invece di una soltanto.
10
Mitragliatrice neurale. Quest’arma automatica è arricchita con una tecnologia sperimentale che la collega direttamente alla MTM del suo operante. 
  • Area di effetto: catena.
  • Neurale: richiede che la MTM abbia almeno 1 carica di iperio, ma non ne consuma al suo utilizzo.
11
Protesi bionica potenziata. Le Cuspidi hanno rubato una biotecnologia da fonti segrete internazionali. Una volta installata è in grado di supportare il suo indossatore sia in offesa che in difesa.
  • Area di effetto: cono.
  • Potenziata: aggiunge l’effetto martirio alla dote, caricandolo automaticamente con il flusso dominio.
 

Configurare le doti

Dopo aver scelto i flussi, i poteri e gli attrezzi, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un flusso, un potere e un attrezzo
  1. Annotare la caratteristica associata leggendola dal flusso
  1. Scegliere un nome evocativo
 
 
La fase di configurazione è ripetibile a volontà e richiede un riposo completo per essere ultimata.
 
 Esempio di gioco - Palmo di fuoco spirituale
Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi fuoco e spirito. Manifestazione sottrae “1 + 1 punti vita per flusso” al tronco e Alejandro canalizza 2 flussi: la sua dote sottrae un totale di 3 punti vita e crea un bel foro nel legno duro.

Tecnologia sospesa

In quasi un terzo del pianeta tutti gli strumenti tecnologici a cui l’umanità è abituata si sono spenti improvvisamente. Nei cieli del Sud America gli aerei cadono, nel Mar dei Caraibi i mezzi di telecomunicazione si spengono, mentre navi e sottomarini giacciono come relitti tra le onde del mare o sul fondo dell’oceano. Una sorta di bolla invisibile ha separato il mondo in due blocchi: uno è simile al nostro e ha ancora accesso a tutti i servizi che rendono la vita come la conosciamo, l’altro è privo di qualsivoglia tecnologia e allo stesso tempo vicinissimo ad una forza primordiale e dimenticata: la magia. In Primo Contatto magia e tecnologia coesistono e interagiscono tra di loro come facce della stessa medaglia.
 

MTM

MTM: Macchina di Tattica Militare

La MTM è un dispositivo modulare, biotecnologico e integrato nel corpo umano, che permette la conservazione di unità di iperio e l’accesso a effetti speciali grazie ai suoi sottosistemi. Una MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.
 
 
Per generare la MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotare i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master.
 
 Tabella dei colori
D
Colore
1
Cremisi
2
Verde oliva
3
Blu elettrico
4
Oro zecchino
5
Argento
6
Rame
7
Carbonio
8
Acciaio
9
Bianco di zinco
10
Giada
11
Antracite
12
Marrone fango
13
Nero intenso
14
Agata
15
Giallo sabbia
16
Avorio
17
Mora perlato
18
Bianco papiro
19
Verde puro
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 le combinazioni sono tre, e così via.
 
 Tabella dei telai
D
Design del telaio
1
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
2
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
3
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
4
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
5
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
6
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
7
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
8
Un grande quadrante metallico è saldamente legato al polso da lacci in carbonio indurito.
9
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
10
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
11
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
12
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione in un turbinio di innumerevoli lettere e numeri.
13
Una calotta di metallo ricopre una parte della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
14
Tre fascette in nano fibra avvolgono il collo, mentre flussi di energia scorrono continuamente lungo i piccoli circuiti integrati nel telaio.
15
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
16
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
17
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
18
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
19
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
20
Combinazione di due telai. Se capita nuovamente 20 le combinazioni sono tre, e così via.
 
 Tabella dei sottosistemi
D
Sottosistema
1
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata in grado di confondersi perfettamente in qualunque tipo di ambiente.
2
Due propulsori ai fianchi si attivano e forniscono una spinta in grado di vincere qualunque forma di impedimento.
3
Una microcamera teleguidata si appone sul volto come una maschera, modificandone le fattezze in quelle di una persona nota o descritta.
4
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare drasticamente le funzioni cognitive. In tale stato è possibile effettuare un’azione primaria in più nel proprio turno o nella situazione in corso.
5
Un sensore accelerato da intelligenza artificiale si attiva sottopelle, generando un clone di se stessi per la situazione in corso. Il clone può assorbire un singolo attacco o le condizioni negative di una prova, per poi scomparire.
6
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, permettendo di identificare la posizione esatta di creature viventi nelle vicinanze, anche se nascoste.
7
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area lontana con un sistema ottico artificiale, permettendo di vedere e sentire come se si fosse nelle immediate vicinanze. 
8
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente un rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico, richiudendo immediatamente l’ultima ferita subita.
9
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza azzera per alcuni istanti la menti di un bersaglio nelle vicinanze, interrompendo immediatamente le sue azioni.
10
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, ottimizzando l’equilibrio tra tossine ed eccitanti. In tale stato è possibile eliminare una condizione negativa o raddoppiare la durata di una positiva.
11
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica. Con tale puntamento è possibile superare automaticamente la difesa o eventuali resistenze di un bersaglio.
12
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica energizzante nel sistema nervoso, liberando la mente da condizioni che la controllano o attirando a sé un bersaglio designato, come una sorta di magnete.
13
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico che permette di spiccare un salto in avanti, planare in tutta sicurezza o liberarsi da una condizione che limita il movimento.
14
Un cubo miniaturizzato si apre formando uno scudo cibernetico in grado di ostacolare i movimenti e assorbire una minaccia diretta verso un alleato.
15
Una pietra siderea rivela le proprietà dettagliate di un oggetto e permette di vedere fino a 1 minuto nel futuro.
16
Un paio di lenti visualizzano informazioni dettagliate su un individuo e possono ammaliare un bersaglio tramite un semplice sguardo.
17
Una nano-cassetta di pronto soccorso inietta nell'organismo una dose di epinefrina che annulla il dolore. Finché l’epinefrina è attiva non è possibile cadere svenuti, incapacitati o abbattuti da eventuali ferite.
18
Una membrana biochimica si dispone automaticamente su braccia, gambe e torace, trasformando il corpo in quello di una creatura nota o descritta. La membrana non modifica peso e dimensioni dell’utilizzatore.
19
Un microprocessore manifesta una nuvola di nano-scudi, creando un muro invalicabile di 2 metri quadrati nelle immediate vicinanze. 
20
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, nascondendo completamente i bersagli alla vista o al rilevamento artificiale.
 

Iperio e risveglio tecnologico

Ci sono momenti in cui una singola azione può influenzare le conseguenze della storia. Un agente potrebbe riattivare un satellite ed eliminare il covo di un’organizzazione criminale, un sopravvissuto potrebbe agganciare un robot cibernetico per superare uno strapiombo impossibile o una spia potrebbe aprire uno squarcio tra due dimensioni per rivivere un avvenimento del passato.
 
 
 Tabella degli effetti iperizzati
Effetto iperizzato
Requisito
Attiva un attrezzo tecnologico per tutta la situazione in corso
Spendere 1 unità di iperio
Attiva un sottosistema della MTM
Spendere 1 unità di iperio
Utilizzare un flusso tecnologico
Avere 1 o più unità di iperio in riserva
L’equilibrio tra spesa e accumulo di iperio è una scelta tattica espressamente prevista dal gioco.
 

Accumulare e conservare iperio

Per tracciare quanto iperio un personaggio ha a disposizione facciamo riferimento a semplici unità, senza soffermarci su concetti di ingombro come peso o dimensioni. Un personaggio può accumulare iperio nei seguenti modi:
  1. Spostando un flusso dalla riserva alla MTM, ottenendone così 1 unità
  1. Estraendo materiale da fonti segnalate dal game master, come depositi naturali, magazzini o attrezzature abbandonate
L’iperio può essere conservato per un certo periodo, ma tende a degradare con il tempo: ad ogni riposo il personaggio ne perde una certa quantità, ma i flussi investiti nella MTM tornano in riserva (vedi sezione “Riposare”).

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre andando all’avventura.
 
 
Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.
 
Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.
 
Esempio di gioco - Un legame di gruppo. Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.
 
Esempio di gioco - Mutuo rispetto. Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 
 
Esempio di gioco - Forme alternative. Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.
 

Nativo

Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Forse non potrai contare sulla tecnologia moderna come prima, ma le forze della natura hanno risvegliato in te un potere latente.
  • Per ogni flusso psichico che controlli aggiungi +1 Aud, -1 Des oppure +1 Mae, -1 Des oppure +2 Des
  • Flusso supplementare: scegli un flusso in più e aggiungilo alla tua lista
  • Aggiungi una relazione in più legata al luogo in cui è ambientata l’avventura
 

Forestiero

Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.
  • Per ogni flusso psichico che controlli aggiungi +1 Aud oppure +1 Mae oppure +1 Des
  • Caratteristica avvantaggiata: aggiungi un ulteriore +1 alla tua caratteristica preferita
  • Aggiungi una relazione in più con una società del mondo contemporaneo
 

Iperiano 

Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìtoun’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.
  • Per ogni flusso psichico che controlli aggiungi +2 Aud, -1 Difesa oppure +2 Des, -1 Difesa, oppure +2 Mae -1Difesa oppure +2 Difesa
  • Potere supplementare: scegli un potere in più e aggiungilo alla tua lista
  • Aggiungi una relazione in più che descriva la mutazione che hai subito
 

Post-umano

Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.
  • Per ogni flusso psichico che controlli aggiungi +2 Aud, -1 Des oppure +2 Des, -1 Mae, oppure +2 Mae, -1 Aud
  • Iperio persistente: non perdi unità di iperio a seguito di un riposo
  • Aggiungi una relazione in più che descriva la parte digitale che ti compone
 
Un personaggio sceglie la sua origine ad inizio avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.
 

Elementale

  • Portato: senti un’affinità con il pianeta e tutti i suoi elementi. Scegli un flusso elementale tra quelli conosciuti: da questo momento sarà considerato il tuo flusso preferito. Quando utilizzi il flusso preferito per potenziare una dote, ottieni vantaggio alle prove di attacco.
  • Esperto: la potenza degli elementi naturali scorre nelle tue vene. Puoi configurare due doti, invece di una, con le mani nude.
  • Maestro: sei in grado di manipolare gli elementi a tuo piacimento. Quando utilizzi una dote con il tuo flusso preferito, un tuo alter ego elementale si manifesta al tuo fianco e invoca all’istante una dote specchio. La dote specchio eredita tutti i flussi elementali, il potere e l’area di effetto di quella originale.
 

Psichica

  • Portato: sei particolarmente portato a esercitare la tua influenza nel mondo. Scegli un flusso psichico tra quelli conosciuti: da questo momento sarà considerato il tuo flusso preferito. Quando utilizzi il flusso preferito per potenziare una dote, puoi aggiungere una condizione tra destabilizzato, incapacitato e respinto.
  • Esperto: la tua capacità mentale è dirompente. Puoi utilizzare il tuo flusso preferito per configurare due doti, invece di una.
  • Maestro: sei in grado di imporre il tuo ascendente nel mondo. Aggiungi +2 alla tua caratteristica preferita. Inoltre, la tua difesa è permanentemente potenziata contro le condizioni destabilizzato, incapacitato e respinto.
 

Siderea

  • Portato: Primo Contatto ti ha conferito una mutazione psicofisica. Scegli un flusso sidereo tra quelli conosciuti: da questo momento sarà considerato il tuo flusso preferito. Quando utilizzi il flusso preferito per potenziare una dote, puoi effettuare 1 azione secondaria aggiuntiva.
  • Esperto: in te si sono risvegliate conoscenze perdute in tempi antichi. Quando fallisci una prova, puoi decidere di spendere il tuo flusso preferito per ritentarla nuovamente.
  • Maestro: anima e corpo sono ormai vicine ad una nuova realtà. Due paia di ali ti permettono di compiere balzi incredibili: puoi compiere movimenti spendendo metà delle azioni normalmente richieste (minimo 1).
 

Tecnologica

  • Portato: sei un figlio del Terzo Millennio. Scegli un flusso tecnologico tra quelli conosciuti: da questo momento sarà considerato il tuo flusso preferito. Puoi utilizzare il tuo flusso preferito anche quando le unità di iperio scendono a 0.
  • Esperto: l’avanzamento tecnologico ti concede incredibile flessibilità. Puoi modificare il potere di una dote configurata con il tuo flusso preferito spendendo un’azione gratuita, invece di un riposo.
  • Maestro: padroneggi completamente l’avanguardia del progresso. Quando spendi iperio il suo effetto dura il doppio.

Dinamica di gioco

In questo capitolo affrontiamo le meccaniche alla base del gioco, tra cui la gestione delle prove, del movimento e del tempo. In particolare introduciamo il concetto di modalità di gioco, ovvero la meccanica che permette di stabilire quante azioni un personaggio potrà effettuare in una determinata situazione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Modalità libera

In modalità libera il game master presenta le situazioni senza limiti di tempo o ordine particolari. Questa modalità è particolarmente adatta per:
  • Esplorare un luogo
  • Interagire con oggetti o altri personaggi
  • Svolgere attività che non hanno vincoli di tempo
 
 
Una situazione in modalità libera può essere gestita tramite i seguenti passaggi:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi
 
 Esempio di gioco - Il viaggio
Game master: “Siete miracolosamente vivi. Vi rialzate approdati sulla costa delle americhe, la sabbia è bianca e calda, mentre la vostra scialuppa giace a pezzi sulla banchina poco più in là. La fortezza di cui tanto avete sentito parlare si vede ad occhio nudo all’orizzonte, circondata da una nebbia di luci di tanti colori. Come vi organizzate per attraversare la foresta pluviale che vi separa dalla meta?”
Alejandro Alivera: “Mi alzo da terra, sputando sabbia. Ringrazio la fortuna per avermi assistito ancora una volta e mi metto alla ricerca dei miei compagni e del nostro strano androide-guida.”
Dottoressa Kringle: “Apro gli occhi e mi rendo conto di essere stata sbalzata di diversi metri dalla riva. Miracolosamente illesa, mi alzo anche io, vedo Alejandro e controllo la MTM per verificare la nostra posizione.”
Will Taylor: “Devo nuotare ancora qualche minuto per raggiungere la terraferma. Mi sento fradicio, ma anche sollevato una volta in piedi in questa tranquilla giornata di sole. Assaporo qualche momento di calma, faccio un respiro profondo e scruto l’orizzonte alla ricerca di fuochi o segnali di altri gruppi alla nostra portata. Il nostro obiettivo è evitare contatti inutili e procedere con velocità.”
Game master: “Le vostre MTM non rispondono ad alcun comando, gli schermi restituiscono schermate intermittenti, come disturbati da qualcosa presente nell’aria. Non c’è modo di capire se siete soli. Il modello sperimentale Byte, programmato dalle NNU per guidarvi alla fortezza, giace al confinare della spiaggia, in stand-by. Lo osservate, Byte sembrava in tutto e per tutto un uomo, ad esclusione del braccio in acciaio che tradiva la sua vera natura.”
Byte: “Se attivato dall’apposito comando procedo con la localizzazione. Consulto le mappe e verifico il passaggio più veloce per raggiungere la fortezza. Adatto il ritmo al passo dei miei compagni.”
Game master: “Ah! Byte, devi attendere la password combinata di Alejandro, Kringle e Will. Attivato dalla parola procedete nel percorso tra la vegetazione. Con l’aiuto di Will localizzate tracce di un accampamento più interno, ed evitandolo, accorciate i tempi di qualche ora. La terra qui sembra tornata in uno stato primordiale, le piante crescono rigogliose e fauna tipica spicca sempre qui e la mentre attraversate le palme fitte. È sera quando, finalmente, approdate a Caracas. Tra le rovine della città spadroneggia un’enorme fortezza di cristallo, piegata da una parte a causa della caduta dal cielo. Non ci sono dubbi: siete arrivati.”

Modalità a turni

In modalità a turni i personaggi agiscono seguendo un ordine predeterminato. Questa modalità è particolarmente adatta per:
  • Risolvere i combattimenti.
  • Sviluppare eventi frenetici.
  • Gestire situazioni che prediligono un’atmosfera tattica.
 

Iniziativa

I personaggi generano un’ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.
 
 Esempio di gioco - La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

ll turno di gioco

Arrivato il suo turno il giocatore ha a disposizione un’azione primaria e un’azione secondaria. Le prove richiedono precisamente un certo tipo di azione, ma una primaria può sempre fungere da secondaria senza alcuna penalità.
 

Invocare una dote

Una dote può essere invocata se il personaggio ha messo in fila un flusso, un potere e un attrezzo. Nel suo turno o nella situazione in corso è possibile invocare una dote dichiarandone il nome e investendo un certo numero di azioni. Invocare una dote richiede un’azione primaria.
 

Invocare una dote potenziata️

Se il personaggio ha flussi in riserva può decidere di allungare il tempo di lancio della dote per aggiungerli all’azione e ottenere un effetto più forte. L’effetto finale va determinato leggendo la descrizione del potere. Per potenziare una dote occorre investire tante azioni secondarie quanti sono i flussi aggiuntivi. I flussi utilizzati per il potenziamento tornano in riserva, ovvero disponibili, solo al termine di un riposo.
 
 Esempio di gioco - Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene  attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo.
Game master: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di un istante. La strada è libera.”

Interagire con l’ambiente

Una situazione, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali. Nel suo turno un personaggio può investire un’azione secondaria per interagire con tali oggetti e utilizzarli secondo i suoi fini. Il game master potrebbe richiedere una prova per meglio interpretare le conseguenze di tale azione.
 

Muoversi

In una situazione il game master può divedere un luogo in più zone. Il personaggio deve spendere un’azione secondaria per spostarsi all’interno della sua zona e due azioni secondarie per passare da una zona ad una adiacente. Il game master potrebbe richiedere una prova o modificare il costo del movimento se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.
 

Effettuare una manovra tattica

Un personaggio può spendere un’azione secondaria per effettuare una manovra e migliorare la sua situazione di combattimento. Tutti i personaggi hanno accesso allo stesso insieme di manovre, ma sceglierne una piuttosto di un’altra può far la differenza tra un successo di breve o di più lungo termine.
 
Sferrare un colpo. Sottrae 1 punto vita a un bersaglio nell’area indicata dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto a effettuare una prova di attacco per verificare che il colpo sia andato a segno.
 
Prepararsi. Concede un bonus immediato pari a +2 alle prove di attacco. Un personaggio può prepararsi fino a 2 volte, i bonus sono cumulabili. Effettuare un’altra manovra, diversa da prepararsi, azzera immediatamente i bonus precedentemente accumulati. Preparare più volte oltre il limite prolunga la durata dell’effetto.
 
Parare. Il personaggio sceglie un avversario e riduce di 1 punto vita gli eventuali danni da lui subiti. È possibile parare più volte, ma ogni volta occorre scegliere avversari differenti. Parare più volte verso lo stesso avversario rinnova l’effetto, diversamente la manovra dura fino al successivo turno.
 
Schivare. Il personaggio sceglie un avversario e potenzia la difesa verso attacchi da lui subiti. È possibile schivare più volte, ma ogni volta occorre scegliere avversari differenti. Schivare più volte verso lo stesso avversario rinnova l’effetto, diversamente la manovra dura fino al successivo turno.
 
Rilasciare. Raddoppia i bonus forniti dalla manovra “prepararsi”. Un personaggio può rilasciare solo dopo aver accumulato 2 preparazioni. L’effetto di questa manovra dura fino al successivo turno.
 

Risvegliare la tecnologia

Se il personaggio accumula almeno 1 unità di iperio i suoi flussi tecnologici tornano disponibili. Inoltre è possibile spendere iperio per ottenere potenti effetti iperizzati installati nella MTM (vedi sezione Tecnologia sospesa”).
 

Spendere azioni gratuite

A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.
 
 Tabella delle azioni e dei relativi costi
Azione
Costo (azioni)
Spendere iperio
Gratuita
Interagire con l’ambiente
1 secondaria
Muoversi in una zona
1 secondaria
Cambiare zona
2 secondarie
Effettuare una manovra
1 secondaria
Spostare un flusso dalla riserva alla MTM
1 secondaria
Invocare una dote con 1 flusso
1 primaria
Invocare una dote con n flussi
n azioni, una deve essere primaria

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. L’esito finale è determinato dalla formula aurea:
 
 
La prova è considerata superata quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.
 
Potenziamento e depotenziamento. Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.
 
Prova di combattimento. Quando un personaggio o un oggetto dell’ambiente sfidano uno o più bersagli va risolta una prova specifica, contrapposta tra attaccante e difensore. Entrambi sono tenuti a effettuare un tiro con d20 e a sommare la caratteristica indicata nel flusso principale della dote, se disponibile, o in alternativa una caratteristica indicata dal game master. Se il difensore possiede lo stesso flusso ha il diritto di utilizzare la sua caratteristica preferita per evitare il colpo. Per risolvere una manovra tattica attaccante e difensore possono sempre usare la loro caratteristica preferita.
 
 Tabella delle prove di combattimento
Attaccante ottiene un valore più alto del difensore
Attaccante supera la prova con successo
Dote: effetto pieno.
Manovra tattica: effetto pieno.
Attaccante ottiene un valore uguale al difensore
Attaccante supera la prova parzialmente
Dote: effetto dimezzato.
Manovra tattica: nessun effetto.
Attaccante ottiene un valore più basso del difensore
Attaccante fallisce la prova
Dote: nessun effetto.
Manovra tattica: nessun effetto.
Prova di combattimento veloce. Il game master può sostituire il tiro del difensore con il suo punteggio di difesa. Gli esiti della prova rimangono i medesimi di quella tradizionale, di cui sopra. La prova di attacco veloce si presta alle situazioni semplici oppure quando il difensore viene colto alla sprovvista.
 
 Esempio di gioco - Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali.”
Game master: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”
 Esempio di gioco - identificare i flussi (prova tradizionale)
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse la realtà. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.
  Esempio di gioco - attivare un oggetto speciale (prova senza dadi)
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”
  Esempio di gioco - superare uno scoglio difficile (prova con vantaggio)
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni

Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo.
 
 Tabella delle condizioni
Condizione
Destabilizzato
Hai svantaggio sia alle prove di attacco che a quelle di difesa.
Immobilizzato
Non puoi effettuare azioni di movimento.
Incapacitato
Non puoi agire. La perdita di punti vita rimuove immediatamente questa condizione.
Inibito
Non puoi invocare doti.
Invisibile
Non puoi essere individuato o essere bersaglio di una prova di attacco.
Mimetizzato
Hai vantaggio sia alle prove di attacco che a quelle di difesa.
Rallentato
Devi spendere 1 azione primaria per muoverti, interagire o effettuare una manovra tattica.
Respinto
Non puoi attaccare o muoverti verso chi o cosa ti ha causato questa condizione.
Stordito
Non puoi agire, nemmeno dopo aver perso punti vita.
Velocizzato
Puoi utilizzare 1 azione secondaria in più per turno.
Potenziato
Puoi utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
 
Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare

Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti. Alla fine di un riposo i personaggi riacquistano tutti i punti vita persi, resettano eventuali condizioni negative e recuperano tutti i flussi precedentemente utilizzati per potenziare le loro doti.
 
Inoltre, riposare permette il recupero di tutti i flussi caricati nella MTM, ma degrada progressivamente le unità di iperio accumulate.
 

Gestire le distanze

Quando il game master ritiene che lo spazio sia importante può introdurre in gioco il concetto di zona: una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master assegna un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. 
 
Movimento. L’interazione tra zone e azioni funziona nel seguente modo: 
  • Un personaggio può raggiungere chiunque nella sua stessa zona tramite 1 azione di movimento.
  • Un personaggio può raggiungere una zona adiacente tramite 2 azioni di movimento.
 
Effetti ad area. Quando una dote, una trappola o un beneficio minacciano più bersagli, questi devono risolvere una prova di combattimento:
  • Se l’effetto è nocivo, i personaggi colpiti sono quelli che ottengono i risultati più bassi
  • Se l’effetto è positivo, i personaggi favoriti sono quelli che ottengono i risultati più alti
 
 
In caso di parità, tutti coloro che hanno pareggiato subiscono o ottengono il pieno effetto.
 
 Esempio di gioco - Tenere traccia delle zone
ENTRATA DEL MONUMENTO
Zona 1
Will Taylor
Byte
← Personaggi adiacenti
Dr.ssa Red
← Per raggiungerla Will deve spendere 1 movimento
PUNTA DELLA SCAVATRICE
Zona 2
Kael
← Per raggiungerlo Will deve spendere 2 movimenti

Condurre le avventure

Ai game master di Primo Contatto

In questo capitolo introduciamo una collezione di contenuti interamente dedicati ai game master. Immaginatelo come una cassetta degli attrezzi adatta a tutte le evenienze: alla base proponiamo le situazioni narrativiste, poi le varianti come i montaggi, le azioni combinate e tanti altri strumenti per aiutare chi vuole costruire un’esperienza di gioco all’insegna del divertimento e della soddisfazione.

Le situazioni narrativiste

Una situazione narrativista, o semplicemente situazione, è la componente elementare di qualunque avventura. Per proporre una situazione il game master visualizza mentalmente un particolare, descrive un frammento di storia e lascia ai giocatori libertà di agire e interagire con l’ambiente. Ecco le fasi che proponiamo per progettare una situazione di senso compiuto:
 

Fase 1: concentrarsi su un particolare

Il game master sceglie un particolare e lo tiene a mente per le prossime fasi. Ecco alcuni elementi utili per realizzare un inizio efficace:
  • Un alleato o un avversario che riteniamo importante.
  • Un luogo fantastico da esplorare.
  • Un’incredibile creatura.
  • Un evento passato che ha segnato i personaggi.
 

Fase 2: implementare la situazione

Una descrizione accattivante rende il nostro mondo plausibile e aiuta i giocatori a immedesimarsi. Per descrivere una situazione:
  1. Elenchiamo gli aspetti. Seguiamo il particolare che abbiamo scelto in fase 1 e arricchiamolo con alcune parole chiave che richiamino oggetti o specificità del luogo. I personaggi potranno usare gli aspetti per interagire o cercare segreti. 
  1. Descriviamo l’ambiente. Utilizziamo gli aspetti per sviluppare un luogo in linguaggio naturale. In questa fase non esiste un approccio giusto o sbagliato, facciamoci guidare dalla fantasia. 
 

Fase 3: lasciare il controllo ai giocatori

Una volta terminata la descrizione fermiamoci e ascoltiamo. Assicuriamoci che ciascun giocatore dia il suo contributo e diamoci del tempo per stabilire l’esito finale delle azioni dei personaggi. Per stimolare la fantasia evitiamo di stabilire soluzioni a priori, ma cerchiamo di mantenere una mente aperta.
 

Fase facoltativa: assegnare prove

Il game master può decretare l’uso di d20 per superare una certa prova. In questo caso occorre identificare una caratteristica idonea e proporla ai giocatori. Se la situazione diviene cruciale per il proseguimento dell’avventura o si appresta a sfociare in un combattimento una singola prova potrebbe non essere sufficiente. In tal caso è possibile applicare delle tecniche aggiuntive utili ad alimentare un’atmosfera avvincente o a oliare la fine della situazione in corso (vedi sezioni “Arricchire le situazioni di combattimento” e “Gestire le prove”).
 
Le situazioni sono i tasselli fondamentali per comporre un’avventura. Possono essere preparate in anticipo o improvvisate al volo, ma lo scopo ultimo rimane lo stesso: aiutarci a mantenere una mente sempre aperta per favorire le interazioni tra tutti i giocatori.
 
 Esempio di gioco - La stazione abbandonata
Fase 1: stabilire il particolare
Stazione di servizio abbandonata.
Fase 2: descrivere
Aspetti: porta scricchiolante, tronco infestante, zampilli di benzina.

Questa strada regionale un tempo doveva essere una trafficata tangenziale interurbana. Oggi blocchi di foresta pluviale occupano i margini della carreggiata, mentre piccole piante sembrano farsi strada tra i punti più vecchi dell’asfalto. Sul lato spunta una ex stazione di servizio, spaccata nel centro da un preponderante tronco d’albero.
Fase 3: lasciare il controllo
L’informatore dei Sopravvissuti è nascosto all’interno della struttura e se interrogato risponderà ad una domanda per personaggio. Se minacciato si difenderà a dovere utilizzando le sue doti.
Bonus: introdurre un tesoro
Se tutti i personaggi pongono una domanda l’informatore rivelerà un segreto utile alla causa.

Le azioni combinate

Le azioni combinate sono uno strumento utile per gestire situazioni non convenzionali, per stimolare il senso di collaborazione tra personaggi o per generare un evento ad alta tensione. Un’azione combinata segue le stesse regole della modalità a turni, ma tutti i personaggi coinvolti è come se agissero nel medesimo istante, indipendentemente dall’ordine originale. Per gestire un’azione combinata:
  1. Il game master interrompe il flusso normale di turni e dichiara l’inizio di un’azione combinata.
  1. I personaggi che lo desiderano rinunciano al loro turno normale e narrano come i loro personaggi intendono cooperare per risolvere la situazione proposta dal game master.
  1. Il game master decide l’esito della situazione, sottoponendo i personaggi a eventuali prove.
  1. Il giro riprende con i turni normali.
Le azioni combinate possono essere sfruttate per premiare lo spirito di collaborazione tra i giocatori e poiché interrompono il normale flusso narrativo, possono contribuire a catturare o riconquistare l’attenzione dei nostri giocatori. Le azioni combinate funzionano al meglio quando utilizzate con una certa infrequenza, alternandole agli altri strumenti narrativi descritti in questo capitolo.
 
 Esempio di gioco - La liberazione di Yixir
Game master: “Dopo un inseguimento senza quartiere vi trovate alle strette, i guerriglieri dei Protettori hanno chiuso le vie di fuga. Cosa fate?”
Alejandro Alivera: “Ok, è quasi fatta. Dove si trova l’iperiana che abbiamo scovato tra le celle, Will?”
WIl Taylor: “Cerco Yixir.”
Game master: "Will, Alejandro, your gaze rests on the top of the hill. Yixir is bound by magic chains to an electrified cage. She seems unconscious."
Alejandro Alivera: “Non possiamo lasciarla sola!” 
Will Taylor: “Alejandro, non lo faremo. Uniamo le forze, insieme spezzeremo quelle catene!” 
Game master: “Will, Alejandro, mentre la battaglia infuria vi spostate in cima al colle, i vostri flussi formicolano nelle vostre mani, come sollecitati da qualcosa. Se volete procedere insieme affrontate una prova con la vostra caratteristica preferita, difficoltà 14. Dichiaro l’inizio di un’azione combinata!”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 18]: “Lo spazio-tempo si chiude intorno a me, tento di allentare i catenacci.”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 14]: “Richiamo tutta la furia che ho in corpo per agguantare le catene e spezzarle a mani nude!”
Game master: “Alejandro, Will, una bolla dorata si sprigiona dalla cima del colle. Yixir è finalmente libera e non solo. Scariche di iperio scorrazzano sui vostri polsi e una voce artificiale, ma familiare, vi ridà il benvenuto: sistemi MTM - operativi!

I montaggi

I montaggi sono uno strumento narrativo utile a spezzare il ritmo di gioco e dare spazio ai giocatori per enfatizzare gesta grandiose. Per gestire un montaggio:
  1. Il game master propone una situazione a un singolo personaggio, come di norma.
  1. Il giocatore coinvolto narra come il suo personaggio risolve il problema.
  1. Lo stesso giocatore propone una nuova situazione al suo vicino.
  1. Il vicino coinvolto narra come il suo personaggio risolve il problema.
  1. E così via per tutti gli altri.
  1. Quando tutti i giocatori hanno avuto modo ti interagire il game master narra la conclusione, dopodiché si ritorna alla situazione normale.
I montaggi funzionano particolarmente bene quando il game master vuole far avanzare la storia senza introdurre ulteriori meccaniche. Il montaggio tende a catturare l’attenzione dei giocatori e da loro l’opportunità per ritagliarsi un meritato momento di gloria. Tutti i montaggi vanno utilizzati in modalità a turni.
 
 Esempio di gioco - Il torneo
Game master: "Alejandro, davanti a te si erge uno degli uomini più alti che tu abbia mai visto. Il suo viso è segnato da vecchie cicatrici, simbolo di numerose battaglie. Le regole dell’arena non prevedono limiti: il più forte avrà diritto a consumare l’ultimo pasto del campo. Come lo affronti?”
Alejandro Alivera: “La mischia è dura e rapida: dopo esserci scambiati alcuni fendenti a vuoto vengo colpito dal suo pugno ferrato all'altezza dello stomaco. Cado in ginocchio, senza fiato, ma qualcosa dentro di me mi ricorda che la mia fine non è ancora giunta: invoco il potere elementale della terra: robuste radici eruttano dal terreno, bloccandogli le gambe. Sento un grido misto a lamento, ma non mi importa. Mi alzo e lo colpisco con tutta la forza del corpo. Alla fine è lui a cadere nella polvere, o almeno così mi sembra, non ci vedo da un occhio per il dolore.”
Will Taylor: “Ben fatto!”
Alejandro Alivera: “Will, nel tuo angolo ti affronta una strana figura: lei è bardata di cuoio e borchie e tiene il volto coperto da una maschera di metallo raffigurante un ghigno permanente. Il suo sguardo si sposta rapidamente su di te e in pochi istanti la vedi estrarre due lame ricurve dal cinturone. Non aspetta che tu sia pronto: con un salto acrobatico accorcia le distanze, calando le spade sulla tua schiena. Cosa fai?” 
Will Taylor: “Mi sposto di lato all’ultimo momento, raggiungendo i bordi dell’arena. Sento dolore e sangue caldo sgorgare tra le vesti, all’altezza del fianco. Alla seconda carica non mi faccio sorprendere: uso gli anelli magnetici per creare una bolla di forza attorno a me, deviando le spade da una parte. Sfruttando l’opportunità mi scanso con grazia, spingendo l’acrobata verso il cornicione, al di là della corda…”
Game master: “Ottimo Will! Cosa affronta la Dottoressa Kringle?”
Will Taylor: “Alla dottoressa Kringle spetta il temibile Rozzo, ex spia delle Cuspidi, traditore e filibustiere. Ha cercato rifugio tra i Sopravvissuti, promettendo informazioni preziose. Gioca sempre sporco e questa non è un’eccezione: i suoi occhi scuri diventano bianchi, quasi invisibili, mentre invoca una sorta di maleficio. Scariche elettriche circondano la dottoressa Kringle da tutti i lati, come a formare un quadrato. È una trappola. Dottoressa, come ne esci?”
Dottoressa Kringle: “Ricordate il cristallo di iperio che abbiamo recuperato nell’ultima scorreria? Bene. Sentite tutti un ronzio mentre la mia MTM si accende, luci verde elettrico scorrono sul mio braccio e un clic metallico risuona forte mentre estraggo la pistola calibro 6 dalla fondina: miro con decisione e pianto due pallottole sulle gambe di Rozzo, una di striscio, l’altra più grave. Si riprenderà, ma gli ci vorrà un po’.”
Game master: “Alejandro, Will, Dottoressa, tutti i bersagli sono stati messi fuori combattimento. Vi siete meritati a pieno titolo il ruolo di Sopravvissuti! E anche la cena di stasera.”

Gli scenari

Uno scenario è una mini-avventura nell’avventura. Impostarne uno significa coinvolgere i giocatori per sviluppare una situazione particolarmente focalizzata su un evento o sulla storia di un personaggio. Per creare uno scenario:
  1. Il game master descrive un inizio descrivendo la situazione.
  1. Il game master dichiara quali personaggi sono direttamente coinvolti.
  1. I giocatori coinvolti narrano come i loro personaggi intendono reagire.
  1. I giocatori non coinvolti narrano le conseguenze aggiungendo ciascuno un elemento alla scena.
  1. Quando tutti i giocatori hanno avuto modo ti interagire il game master narra la conclusione, dopodiché si ritorna alla situazione normale.
Uno scenario è particolarmente utile quando occorre sviluppare situazioni fuori dal flusso dell’avventura, come ricordi passati, percorsi che coinvolgono un singolo personaggio o eventi futuri che si svolgono dopo la conclusione dell’avventura. Tutti gli scenari si sviluppano per definizione in modalità libera.
 
 Esempio di gioco - Ricordi passati
Game master: “Mentre percorrete la strada, calpestate sterpaglie e asciugate l’ennesima goccia di sudore, un’immagine opaca vi riporta al principio, in quel ponte e in quell’elicottero carico di carburante e speranze. Will, il generale Carson solleva lo sguardo dalla scrivania. La mappa in cartone ti da un sensazione di retrò. Cosa gli hai comunicato prima del lancio?”
Will Taylor: “Mi guardo intorno, un po’ nervoso. Forse avrei dovuto pensarci due volte prima di candidarmi a questo genere di missioni. Era un po’ tardi per i ripensamenti, mi uscirono balbetii: ‘’Signore, i preparativi sono terminati e membri della squadra sono pronti all’azione. Con tutto il rispetto però, non ci è stato fornito alcun armamento letale - credo…”
Game master: “Il generale Carson ti interrompe bruscamente. Alejandro: quale risposta ti immagini abbia dato?”
Alejandro (Generale Carson): “Sciocchezze sergente, devo forse ricordarle che non sappiamo come risponderanno i sistemi d’arma una volta atterrati? Non abbiamo notizie da settimane e l’agente Cobalto era la migliore risorsa a disposizione delle NNU. Ne ho abbastanza di rischi calcolati, procederemo alla vecchia maniera.”
Game master: “Dr.ssa Kringle, a questo punto ricordi un impatto. Qualcosa è andato storto in quel trasporto. Cos’è stato esattamente?”
Dr.ssa Kringle (Giocatore narrante): “Sentimmo uno scoppio, come un vuoto d’aria. Le eliche improvvisamente si fermarono, i motori giravano a vuoto e perdemmo centinaia di metri di quota in pochi secondi. Ci sentimmo lo stomaco in gola, la forza di gravità ci immobilizzò!”
Game master: “Grandioso! Will, dai finestrini scorgi un bagliore di luce, un riflesso di un cristallo obliquo, grande come una piccola montagna piantato sulla città. Come ne siete usciti?”
Will Taylor: “Ero convinto fosse arrivata la mia ora. Ma alla vista della città, o meglio di ciò che ne era rimasto, capii che in gioco c’era ben più del mio ego: qui si trattava di vita o morte. La mia MTM era in completa tilt ma riuscii a digitare il codice di emergenza e presi i comandi. Non funzionava praticamente nulla, se non lo sterzo - e quindi tirai con tutte le mie forze finché per qualche miracolo l’elicottero non uscì dalla bolla e le eliche ripresero a girare.”
Game master: “Sono stati momenti concitati, era come stare in un vortice. Il velivolo vi sbatteva a destra, a sinistra, in tutte le direzioni. Quando la caduta finalmente si placò eravate tutti vivi, ma non stavate più volando. Attorno a voi c’era sabbia e acqua di mare: siete atterrati.”

Le prove

Se è vero che un’avventura è in definitiva una rete di situazioni, la prova è il ponte tra una situazione e l’altra. Gestire questo passaggio è fondamentale per consolidare l’ingaggio dei nostri giocatori, ecco le linee guida che proponiamo:
 

Opzione 1: la prova narrativista

Il primo passo può semplificare drasticamente la gestione di una prova. Il game master può semplicemente chiedersi:
 
 
Quando abbiamo necessità di accorciare i tempi o riteniamo che l’esito di una prova sia prevedibile possiamo descrivere le conseguenze seguendo il semplice buon senso. Una prova narrativista è una palestra ideale per far pratica di improvvisazione e per affrontare con crescente consapevolezza la sensazione di incertezza e di non completo controllo sullo scorrere della storia.
 

Opzione 2: dichiarare un lancio di dado

Quando la cinematica non è percorribile è possibile dichiarare quale lancio è necessario per proseguire.
  • Caratteristica preferita. I giocatori lanciano 1d20 e sommano la loro caratteristica preferita, che solitamente è la più alta. Questa prova è utile nella maggior parte delle situazioni veloci.
  • Caratteristica imposta. I giocatori lanciano 1d20 e sommano la caratteristica dichiarata dal game master. Questa prova è utile quando vogliamo sottolineare il senso di gravità della situazione.
  • Caratteristiche combinate. I giocatori lanciano 1d20 e sommano due caratteristiche dichiarate dal game master, sia che esse siano positive che negative. Questa prova è utile quando vogliamo stimolare il verificarsi di un effetto sorpresa.
  • Vantaggio e svantaggio. I giocatori applicano vantaggio e svantaggio se previsto dalla situazione. Il game master può distribuire vantaggi o svantaggi a piacere, rispettivamente per facilitare la situazione o sottolinearne la difficoltà.
 

Opzione 3: concedere successo automatico, ad un costo

In situazioni semplici il game master può descrivere il successo o l’insuccesso della prova e proseguire con la situazione successiva. Quando ciò non basta, per esempio quando i giocatori mancano di poco la difficoltà, oppure quando un fallimento interromperebbe bruscamente l’avventura, l’esito che proponiamo  è il successo ad un costo. In tale contesto l’esito della prova non è binario, si o no, ma dovrebbe aiutare a valutare una scala di successi. Le alternative sono:
  1. Aggiustare la qualità. Il tiro con d20 definisce con quanta precisione, cura o pregio il personaggio realizza ciò che si è proposto di fare. Questo esito è utile se il successo è scontato fin dall’inizio o quando vogliamo premiare la strategia dei giocatori.
  1. Assegnare un costo. Il tiro con d20 definisce la penalità che i personaggi dovranno pagare per proseguire. Questo esito è utile quando riteniamo che un fallimento sia troppo punitivo, ma vogliamo comunque dare un peso al destino dei personaggi.
  1. Alzare la posta in gioco. Il tiro con d20 definisce quanto la situazione successiva sarà grave. Questo esito è utile quando vogliamo introdurre una sorpresa o ci sentiamo di voler rimandare la risoluzione dell’attuale situazione.
 
 Esempio di gioco - La porta dei sigilli (prova narrativista)
Game master: “Un portone di pietra antica si frappone in questo passaggio, antichi sigilli sono appostati sulle superficie, formando un disegno non dissimile da quello disegnato nella mappa che tenete tra le mani. Il sigillo centrale risuona con i vostri flussi, come se bastasse cederne un po’ per completare il quadro. Desideri aprire la porta?
Yixir: “Si! Focalizzo il mio spirito nel palmo della mano, rilasciando un frammento di luce nel centro del disegno.”
Game master: “Il sigillo reagisce all’istante illuminandosi di giallo e bianco. Un leggero tremore vi fa pensare a pesanti ingranaggi in movimento, mentre le ante scorrevoli rientrano nella parete. Yixir, la tua prova ben riuscita ti riempie di ispirazione, potrai usare vantaggio nelle prossime due prove consecutive.”
 Esempio di gioco - Il negoziato (lancio di dado)
Game master: “Scarl vi squadra con uno sguardo severo, quasi come se avesse captato un’occasione in questa situazione infausta. Potrebbe scatenare le sue sentinelle risvegliate, eppure indugia. Cosa gli proponete? Se ingaggiate usate pure la vostra caratteristica preferita.”
Alejandro [lancia 1d20+Des e ottiene 10]: “Ehm, magari potrebbe farci semplicemente usare l’obelisco? Infondo è per una buona causa ed eviteremmo un inutile spargimento di sangue, o iperio.”
Game master (Scarl): "Umpf. Non ho accumulato tutto questo potere per sprecarlo con dei ragazzini. Mettiamola così, cedetemi un pegno significativo - diciamo quel fucile semi-automatico che porti a tracolla e potremo chiudere un occhio in vostro favore…”
 Esempio di gioco - Il portale instabile (successo ad un costo)
Game master: “Fiamme brillanti divampano nel cerchio di pietra davanti a voi. La MTM di Tiara si sincronizza con le vostre e molteplici indicatori compaiono sui vostri schermi. Il portale va via via destabilizzandosi. Alejandro, la tua è una prova di Audacia.”
Alejandro [lancia 1d20+Aud e ottiene 5]: “Una sfortuna che l’iperio si sia esaurito proprio nel momento del bisogno…”
Game master: "Fortunatamente la MTM regge l’urto e le tue scorte di iperio rimangono intatte. Ma la breccia non si chiude. Una mano infuocata fuoriesce dal portale instabile, come attirata da un’altra dimensione. Una creatura di magma fuso si fa strada nel nostro mondo, dal suo muso non si notano emozioni ma dai suoi versi percepite una profonda fame.”

Ricompensare i personaggi

Nei punti più cruciali dell’avventura il game master può assegnare delle ricompense in base alle lezioni imparate dai personaggi nel corso delle loro imprese, premiando così i loro sforzi e permettendo loro di accedere a sfide sempre più impattanti e impegnative. Le fasce di potere che riportiamo qui sotto non sono pensati per essere condivisi, ma costruiscono una traccia per aiutare il game master a concedere ricompense seguendo un certo ordine. Ciascuna fascia sottende vari avanzamenti che riporteremo nelle sezioni di dettaglio, più avanti.
 
 Tabella delle fasce di potere
Fascia di potere
Iniziale
Le prime avventure mettono alla prova la coscienza sulle doti e sulle risorse a disposizione.
Media
L’esperienza di passate avventure permette di affrontare sfide più impegnative e/o più lunghe delle precedenti.
Veterano
Per risolvere i grandi problemi occorre un’acuta dimestichezza con le doti e una lunga storia di imprese pregresse.
Élite
Il più alto baluardo dell’umanità è costituito da coloro che si sono distinti in imprese incredibili e ne sono usciti vincitori.
 

Relazioni addizionali

Nuove relazioni possono creare nuovi alleati o antagonisti o avanzare una particolare fase dell’avventura. Il momento ideale per consolidare una relazione è dopo aver raggiunto un obiettivo condiviso con altri personaggi del mondo.
 
 Tabella delle relazioni addizionali
Fascia
Relazione tipica
Iniziale
Un nuovo mentore, un Sopravvissuto o un membro di un’altra comunità.
Media
Il capo o una figura di spicco di una comunità di nativi, un campione iperiano errante, un agente esperto o una creatura siderea in cerca d’aiuto.
Veterano
Il capo o una figura apicale del mondo forestiero, una fata siderea o il guardiano di una potente fonte di magia.
Élite
Un’entità che trascende la realtà, il capo o una figura apicale del mondo sidereo.
 Esempio di gioco - La gentilezza paga (relazione addizionale)
Game master (Guaiquerì dell’acqua): Dottoressa Kringle, grazie al tuo soccorso medico i giovani Guaiquierí della tribù dell’Acqua guariranno presto dall’avvelenamento delle falde acquifere. Nella mia tribù non siamo restii a riconoscere i meriti negli altri, specialmente quando si dimostrano degni di fiducia. Ti prego, accetta questo guscio di tartaruga. Ogni volta che ne avrai bisogno, mostralo a un qualsiasi membro dei Guaiquierí: riceverai aiuto e accoglienza senza alcun indugio.
 

Incremento di predisposizione

Avanzare una predisposizione significa specializzare un personaggio in una particolare area di competenza. Con le predisposizioni il personaggio ottiene capacità fuori dalla norma e gli permetteranno di superare sfide sempre più dure. Accrescere una predisposizione dovrebbe essere un evento raro e riservato a momenti cruciali dell’avventura.
 
 Tabella degli incrementi di predisposizione
Fascia
Predisposizione tipica
Iniziale
Nessuna predisposizione
Media
1 predisposizione di grado "portato”
Veterano
1 predisposizione di grado “esperto" o "maestro”
Élite
1 predisposizione di grado “maestro” ed eventualmente 1 ulteriore predisposizione di grado “portato”
 Esempio di gioco - Un intenso addestramento (incremento di predisposizione)
Game master (Guaiquerì del fuoco): “Sembra che dopotutto non vi siano solamente rotelle e ingranaggi dentro di te, Byte. Forse il tuo cuore bionico racchiude qualcosa di più profondo. Il tuo addestramento presso il villaggio è terminato: ora sei in grado di manipolare il fuoco e capirne la vera essenza. Ricorda: l’unico modo per controllarlo è arrendersi ad esso e bruciare”.
Byte: “Non lo dimenticherò, maestro”.
Game master: “Ottimo lavoro, Byte. Grazie agli insegnamenti dei Guaiquerì del Fuoco hai acquisito la predisposizione elementale!

Flussi aggiuntivi

Sbloccare un flusso significa aumentare le risorse disponibili per il personaggio. I flussi possono essere risorse più o meno rare disponibili nell’ambiente, ma generalmente concederne uno costituisce una ricompensa efficace e a basso rischio per quanto riguarda il bilanciamento delle avventure.
 
 
 Tabella dei flussi aggiuntivi
Fascia
Flussi tipici
Iniziale
Abbastanza flussi per configurare le prime 3 doti. Inoltre, occorre almeno 1 flusso psichico per accedere ad un primo incremento di caratteristica.
Media
Un ulteriore flusso psichico e alcuni 1 o più flussi in riserva. I flussi tecnologici rimangono opzionali.
Veterano
Accesso a più di 3 doti e a diversi flussi in riserva per generare iperio o potenziare doti esistenti. In questo stadio dovrebbe essere disponibile almeno 1 flusso tecnologico.
Élite
Riserva pressoché illimitata. Attribuire flussi a questo livello dovrebbe essere un’invariante rispetto alle capacità dei personaggi.
 Esempio di gioco - Un nuovo focus (flusso aggiuntivo)
Jonathan: “ È stata dura, ma alla fine ce l’ho fatta! Il grande cristallo di iperio è mio!”
Game master: “Sì, Jonathan, hai recuperato un oggetto di grande valore: la sua fattura risale a tempi antichi e dimenticati dall’uomo. Grazie alla sua influenza, ora hai accesso ad un nuovo flusso: il flusso sidereo della Luce!”

Poteri aggiuntivi

Accrescere i poteri di un personaggio significa aumentare trasversalmente la sua flessibilità. Un nuovo potere potrebbe essere estratto frutto dell’esperienza accumulata, essere estratto un oggetto o essere donato da un’entità superiore che abbia senso nella storia. Come ricompensa iniziale i poteri sono utili per accrescere i tipi di azione disponibili, ma quando più personaggi ne ottengono di uguali, potrebbero percepire una mancata unicità delle loro abilità.
 
 Tabella dei poteri aggiuntivi
Fascia
Poteri tipici
Iniziale
I personaggi iniziali dovrebbero poter contare tra l’1 e i 3 poteri per configurare un numero di doti minimo.
Media
Gli avventurieri potrebbero recuperare più poteri, da tenere in riserva o da configurare in nuove doti, per ampliare il loro portafoglio di possibilità.
Veterano
Superate le 3 doti stabili, più alcuni poteri in riserva, l’aggiunta di nuovi poteri non dovrebbe modificare particolarmente le capacità del personaggio.
Élite
Come per il grado precedente l'assegnazione di nuovi poteri andrebbe ponderata bene dal game master, in modo da mediare l’unicità di ogni singolo personaggio con una fisiologica, leggera, sovrapposizione di doti tra alcuni membri del gruppo.

Attrezzi aggiuntivi

Gli attrezzi permettono di raggiungere aree di effetto più ampie e in certi casi potrebbero aumentare ulteriori caratteristiche. Per acquisirne di nuovi un personaggio potrebbe costruirlo da sé, saccheggiarlo da antagonisti sconfitti o riceverlo in dono dai suoi alleati. L’assegnazione di attrezzi va ponderata in base al grado dell’avventura, in quanto tendono ad avere un impatto importante sulla forza dei personaggi.
 
 
 Tabella degli attrezzi aggiuntivi
Fascia
Suffissi tipici per gli attrezzi
Iniziale
  • Rudimentale: funziona con svantaggio, a meno che non sia configurato a una dote con flusso preferito
  • Improvvisato: fallisce automaticamente con prove al di sotto del 5
  • Tascabile (solo tech): può essere configurato in una dote con un’azione secondaria
Media
  • Semplice: funziona senza particolari malus o bonus. Questo suffisso deve essere applicato da solo
  • Combinato: può essere configurato in due doti, invece di una soltanto
  • Modulare (solo tech): può essere unito a un attrezzo bianco e acquisire un’ulteriore area di effetto, ad unione conclusa l’attrezzo può essere configurato a due doti, invece di una
  • Copertura parziale: porta la difesa a 10 e aggiunge 1 punto vita, non si cumula con altre coperture
  • Scudo: aggiunge 1 punto vita, non si cumula con altri scudi
Veterano
  • Incantato: aggiunge un flusso elementale, sidereo o psichico alla dote a cui è collegato
  • Perfezionato: funziona con vantaggio se configurato a una dote con flusso preferito
  • Pesante (solo tech): la manovra “sferrare un colpo” sottrae 2 punti vita, invece di 1 e la manovra “parare” assorbe 2 punti vita, invece di 1
  • Copertura piena (solo tech): porta la difesa a 12 e aggiunge 2 punti vita, non si cumula con altre coperture
Élite
  • Potenziato: aggiunge l’effetto di un potere alla dote, caricandolo automaticamente con un flusso.
  • Infallibile: raggiunge automaticamente i bersagli con prove al di sopra del 15
  • Neurale (solo tech): richiede che la MTM abbia almeno 1 carica di iperio, ma non ne consuma al suo utilizzo

Miglioramenti per la MTM

Oltre a fornire nuove soluzioni narrative, una MTM potenziata apre la strada a vantaggi tattici sempre più importanti. Un sottosistema aggiuntivo può essere conquistato dopo aver abbattuto un avversario temibile, può essere donato da un alleato influente o può essere recuperato dall’ambiente a seconda della fantasia del game master.
 
 Tabella dei miglioramenti per la MTM
Fascia
Sottosistemi tipici
Iniziale
1 sottosistema
Media
1-2 sottosistemi
Veterano
2-5 sottosistemi, con possibilità di aumentare il numero massimo di livelli di iperio proporzionalmente
Élite
5+ sottosistemi, con possibilità di attingere a risorse di iperio importanti, in modo da poter sfruttare spesso i bonus acquisiti
 Esempio di gioco - Il tecnologo (miglioramento della MTM)
Game master: “Dottoressa Kringle, sembra che i tuoi studi sul dispositivo radar rubat… ehm, acquistato legalmente, abbiano finalmente portato i loro frutti. Hai scoperto i segreti del funzionamento del dispositivo e sei in grado di inglobarlo nella scocca della tua MTM, che ora annovera ben due sottosistemi."

Creare alleati, mostri e antagonisti

I soggetti sono personaggi controllati dal game master che vivono nel mondo in cui si svolge l’avventura. I soggetti possono rivelarsi alleati, avversari o personalità interessanti con cui i personaggi possono sviluppare relazioni, ma non solo: tramite le interazioni con i soggetti i personaggi potranno lasciare un segno indelebile e potenzialmente mutare il corso della storia. 
 

Soggetti narrativisti

I soggetti narrativisti, o semplicemente soggetti, sono personaggi controllati dal game master liberi da meccaniche particolari. Per generare un nuovo soggetto il game master può sviluppare i seguenti punti:
  • Obiettivo: descrive ciò che il soggetto vuole ottenere a lungo termine. L’obiettivo dona significato al soggetto e lo rende rilevante nella nostra ambientazione.
  • Piano d’azione: una lista di passi che il soggetto intende intraprendere per raggiungere il suo obiettivo. Un passo del piano descrive uno scopo di breve termine e specifica come il mondo cambierà al suo raggiungimento.
  • Paura: un punto debole, o semplicemente cosa il soggetto teme di più. Una paura rivelata o sfruttata a suo svantaggio può interrompere o far regredire il piano d’azione.
  • Seguaci: una lista facoltativa di sottoposti. I tendono ad aumentano il prestigio del soggetto e in generale agiscono in modo da far avanzare il piano d’azione del loro capo.
 
 
Il game master può facilitarsi il lavoro preparando in anticipo la lista di soggetti che intende usare nell’avventura. Un’alternativa più libera consiste nel preparare una manciata di obiettivi, annotare nomi attinenti all’ambientazione e unire al volo le componenti di base direttamente in sessione di gioco.
 
 Esempio di gioco - Il generale Carson
Obiettivo
Diventare l’uomo più influente del pianeta.
Piano d’azione
(1) Ripristinare le comunicazioni con l’agente Cobalto all’interno della Fortezza delle tre lune.
Al raggiungimento: l’iperio di riserva viene veicolato negli aerei da ricognizione. I rombi dei motori risuonano a chilometri di distanza.

(2) Recuperare le coordinate del giacimento di iperio.
Al raggiungimento: gli agenti sul campo ricevono rifornimenti periodici contenenti attrezzature avanzate e sostentamenti di lunga durata. 

(3) Eliminare i testimoni.
Al raggiungimento: i personaggi vengono internati in un sottomarino di massima sicurezza, sotto acque internazionali.

(4) Utilizzare il giacimento per prendere il controllo del mercato globale.
Al raggiungimento: il generale si autoproclama Protettore del Nuovo Mondo e la Fortezza delle tre lune diviene la nuova roccaforte delle NNU.
Paura
Teme che la disattivazione tecnologica sia permanente e che lo status quo venga rovesciato da chi controllerà l’iperio.
Seguaci
James Taylor: agente esperto delle NNU, ha accesso ai satelliti e alle portaerei nell’oceano atlantico. È un lealista del generale e crede che le sue intenzioni siano rivolte al bene ultimo dell’umanità.

Tiara Cobalto: agente scelto e prima esploratrice della Fortezza delle tre lune. Ha imparato in fretta a gestire le sue doti e custodisce informazioni cruciali. È estremamente efficiente nelle missioni e gode di alta considerazione tra i pezzi grossi del comando.

Soggetti antagonisti

I soggetti antagonisti, o semplicemente antagonisti, sono personaggi controllati dal game master progettati per generare prove o situazioni di combattimento. Per preparare un antagonista il game master può sviluppare i seguenti punti:
  1. Caratteristiche di base: punti vita, difesa, valori di caratteristica preferita e non preferita.
  1. Atteggiamento: il comportamento più plausibile una volta avvistati i personaggi.
  1. Tattica: le azioni che l’antagonista predisporrà in una situazione di combattimento.
  1. Doti: flussi, poteri e attrezzi che l’antagonista potrà usare nelle sue tattiche.
 

Tirapiedi

I tirapiedi sono antagonisti comuni: facili da battere quando isolati, ma da non sottovalutare quando si predispongono in gran numero. Il game master può inserire i tirapiedi per abitare luoghi avversi o per aiutare antagonisti più potenti. In genere i tirapiedi sono contrastati efficacemente da colpi ad area.
Base
Punti vita: 1
Difesa: 1
Caratteristiche: [da -1 a +1]
Atteggiamento
[fugge a vista / attacca solo se minacciato / preferisce dialogare / attacca per difendere un luogo / attacca a vista]
Tattica
[invoca la sua dote e poi usa colpi tattici / attacca e si muove continuamente / interagisce con un aspetto della zona / si concentra su un personaggio che ha una certa caratteristica / attacca casualmente un bersaglio / combatte solo in vantaggio, altrimenti fugge / combatte fino alla fine]
Doti
Un tirapiedi di solito ha 1 dote a disposizione.

[Nome dote]. [descrizione effetto finale]. Prova di attacco: [prova di attacco], l’effetto rimane per: [durata effetto]. Componenti: [flusso, potere, attrezzo].

Specialisti

Resistenti e abili, gli specialisti sono in grado di dar filo da torcere ai loro avversari, anche se colti in solitudine. Oltre al blocco canonico degli antagonisti, uno specialista può essere arricchito con uno o più tra i seguenti aspetti:
  1. Può essere accompagnato da un certo numero tirapiedi.
  1. Può evocare un effetto speciale sfruttando una predisposizione.
Base
Punti vita: [da 1 a 3] x numero di personaggi
Difesa: [da 8 a 14]
Caratteristica preferita: [da +0 a +5]
Caratteristica non preferita: [da -2 a +2]
[Eventuale predisposizione]
[Eventuali risorse aggiuntive]
Atteggiamento
[fugge a vista / attacca solo se minacciato / preferisce dialogare / attacca per difendere un luogo / attacca a vista]
Tattica
[attiva la predisposizione e invoca una dote / invoca la sua dote e poi usa colpi tattici / attacca e si muove continuamente / interagisce con un aspetto della zona / si concentra su un personaggio che ha una certa caratteristica / attacca casualmente un bersaglio / combatte solo in vantaggio, altrimenti fugge / combatte fino alla fine / attacca con i tirapiedi / attacca dopo i suoi tirapiedi]
Doti
Uno specialista di solito ha da 1 a 3 doti a disposizione.

[Nome dote]. [descrizione effetto finale]. Prova di attacco: [prova di attacco], l’effetto rimane per: [durata effetto]. Componenti: [flusso, potere, attrezzo].
 
 Esempio di gioco - L’accozzaglia di iperiani (tirapiedi)
Base
Punti vita: 1
Difesa: 1
Caratteristiche: +1 Aud, 0 Mae, 0 Des
Atteggiamento
Gli iperiani impazziti sbucano dagli anfratti come parassiti intrappolati. Il loro passo cambia spesso velocità e lascia sul suolo polveri sottili altamente infiammabili.
Tattica
Inizialmente lenti, gli iperiani balzano assieme verso un bersaglio casuale, sferzando colpi e rilasciando fiamme.
Doti
Pestone sidereo. Sottrae 1 punto vita, ogni turno e per 2 turni. Prova di attacco: +4, raggiunge un bersaglio nelle immediate vicinanze. Componenti: spaziotempo (flusso sidereo, Mae), invocazione (potere), lama spuntata (attrezzo corpo a corpo)
 Esempio di gioco - Il capitano delle Cuspidi (specialista)
Base
Punti vita: 2 x numero di personaggi
Difesa: 8
Caratteristiche: +3 Aud, +1 Mae, +1 Des
Esperto tecnologico: il capitano può utilizzare il flusso del petrolio a volontà.
Atteggiamento
I capitani delle Cuspidi hanno recuperato delle pietre sideree in grado di controllare interi gruppi di iperiani e non esiteranno ad utilizzarli per proteggere la loro zona.
Tattica
Apre con la scheggia stordente e infierisce sui bersagli degli iperiani. Se la situazione si mette tenterà di fuggire verso un luogo sicuro.
Doti
Scheggia stordente. Infligge la condizione destabilizzato a bersagli fino a 3 punti vita, imponendo loro svantaggio alle prove. Dura tre turni. Prova di attacco: +6, minaccia fino a 2 bersagli, amici o avversari, nella zona. Componenti: petrolio (flusso tecnologico, Aud) e disciplina (flusso psichico), instabilità (potere), pietra siderea (attrezzo ad area piccola).

Affondo sleale. Sottrae 2 punti vita. Non può essere usato in due turni consecutivi. Prova di attacco: +4, raggiunge 1 bersaglio nelle immediate vicinanze. Componenti: adrenalina (flusso psichico, Aud), manifestazione (potere), sciabola-baionetta (attrezzo corpo a corpo).

Regolare gli scontri in tempo reale

Avere a disposizione una lista di situazioni permette al game master di dare vita ad avventure non solo utilizzando il tempo al meglio, ma dandogli la necessaria flessibilità per adeguarsi agli inevitabili imprevisti. Talvolta infatti, il gioco prende pieghe inaspettate e applicare alcuni correttivi al volo può far guadagnare tempo prezioso o rendere ancora più entusiasmante uno scontro o una sfida.
 

Tecnica 1: lasciar andare

Dobbiamo prepararci a una comune verità: è possibile che i nostri antagonisti preferiti, premeditati e curati nel dettaglio, vengano rapidamente sconfitti o addirittura ignorati dai nostri giocatori. Il game master può semplicemente archiviare la situazione in corso e procedere con una nuova in favore delle scelte dei personaggi. Rimane lecito riapplicare meccaniche già pronte su nuovi antagonisti, cambiandone di fatto la sola descrizione.
 

Tecnica 2: raddoppiare o dimezzare i punti vita

Ritoccare i punti vita permette di correggere rapidamente il ritmo di gioco, accelerandolo (dimezzando) o rallentandolo (raddoppiando) a seconda delle esigenze. Per esempio, uno specialista potrebbe essere una sfida troppo ardua per giocatori alle prime armi, ma uno specialista ferito potrebbe dimostrarsi un’ottima opportunità per testare le meccaniche di combattimento senza troppi rischi.
 

Tecnica 3: integrare il doppio turno

Sebbene le meccaniche degli antagonisti si avvicinino molto a quelle dei personaggi, il game master non è tenuto a giocare con lo stesso ritmo. Un antagonista potrebbe agire con due iniziative, possibilmente non consecutive, effettuando di fatto il doppio delle azioni. Il game master può utilizzare il turno bonus per permettere all'antagonista di fuggire, infliggere danni pesanti o generare eventi imprevisti. Il doppio turno si presta bene a specialisti potenti, perché ne enfatizza l’importanza e il livello di minaccia.
 

Tecnica 4: aggiungere effetti ambientali

Una situazione di combattimento può essere arricchita con avversari temibili, ma anche l’ambiente può giocare la sua parte e contribuire a rendere ogni incontro diverso dall’altro. Gli effetti ambientali possono creare occasioni a favore o contro i personaggi e offrono ottime opportunità per azioni combinate. Per implementare effetti ambientali il game master può focalizzarsi su un particolare e assegnare a tale elemento un effetto speciale.
D
Effetto ambientale
1
La creatura di iperio. Un amalgamato di cristallo fuso fuoriesce dalle profondità, scalpitando tra minerali trasparenti e un ricco giacimento di iperio.

Trappola e tesoro. Il personaggio più vicino deve superare una prova di Audacia, di difficoltà 12, o perdere 2 punti vita. Tra i cristalli è possibile raccogliere 1 unità di iperio.
2
Il fiume di fuoco liquido. Fori nel terreno rilasciano rivoli di gasolio incolore e dall’odore pungente. Il gasolio prende fuoco, creando un muro di fiamme lungo tutto il percorso.

Trappola.  I personaggi che attraversano devono superare una prova di Maestria, di difficoltà 12, o perdere 1 punto vita per turno, per tre turni.
3
La runa siderea. Un basso piedistallo di pietra cela un misterioso simbolo runico sulla sua sommità.

Tesoro. Il personaggio più vicino si collega alla catena e ottiene vantaggio alle prove d’attacco. L’effetto permane per due turni.
4
Le pietre solenni. Due pietre runiche fluttuano magicamente a mezz'aria, emettendo un suono simile a una dolce campana.

Tesoro. Le pietre si dispongono su un personaggio vicino, potenziandone il movimento. Il personaggio ottiene la condizione velocizzato per due turni.
5
I rifornimenti fortunati. Una cassa scende dal cielo tramite un pratico paracadute, atterrando nelle vicinanze. Una mina di prossimità di posiziona automaticamente nelle immediate vicinanze.

Trappola e tesoro. Il personaggio più vicino deve superare una prova di Maestria, di difficoltà 12, o subire la condizione stordito per un turno. La cassa contiene un attrezzo tecnologico casuale.
6
La MTM abbandonata. I circuiti di una bracciale cibernetico lampeggiano ad intermittenza, come fossero in procinto di spegnersi.

Tesoro. Un personaggio può spendere un’azione secondaria per raccogliere la MTM e assorbire 1 unità di iperio. Una volta assorbita la carica, la MTM si spegne permanentemente.
7
L’uomo cibernetico. Un post-umano in completo tilt si muove a cerchi concentrici senza mai fermarsi.

Tesoro. Un personaggio può spendere un’azione secondaria per potenziare la sua dote con 1 flusso tecnologico casuale. Dopo un utilizzo il post-umano si spegne permanentemente.
8
Il cristallo sbilenco. Un cristallo opaco fluttua sbilenco da una parte, una flebile traccia di luce si riflette sulla sua superficie.

Trappola. Fino a 4 personaggi nella zona, alleati o avversari, devono superare una prova di Maestria, di difficoltà 12, o perdere 1 unità di iperio. Una volta utilizzato, il cristallo si disattiva permanentemente.
9
La parete energizzante. Una parete metallica, interamente composta da circuiti, pulsa vivacemente grazie a decine di luci a led colorate.

Trappola e tesoro. Un personaggio può spendere un’azione secondaria per sincronizzarsi con la parete. Quando lo fa deve superare una prova di Destino, di difficoltà 12, o perdere 2 punti vita. La parete ricarica 1 unità di iperio per turno e rimane attiva fino a 3 turni.
10
Il binocolo volante. Un binocolo provvisto di due piccole ali svolazza sereno nella zona, miracolosamente risparmiato da qualunque intemperia.

Tesoro. Un personaggio può spendere un’azione secondaria per sincronizzarsi con il binocolo e individuare creature mimetizzate o invisibili. Dopo 1 utilizzo il binocolo richiede unità di iperio per funzionare. 
11
Il carro fumante. Un cannone  spunta da una tettoia metallica priva di ruote motrici. Un fumo rosso acceso fuoriesce dalla canna come fosse una ciminiera.

Tesoro. Un personaggio può spendere un’unità di iperio per risvegliare il veicolo. Il carro armato non può muoversi ma ha due postazioni: il cannone (attrezzo tecnologico, pioggia) e le mitragliatrici (attrezzo tecnologico, catena). 
12
La jeep dormiente. Una jeep blindata e incrostata dalla ruggine giace parcheggiata e bloccata da una strana sostanza fangosa.

Tesoro. Un personaggio può spendere un’unità di iperio per risvegliare il veicolo. La jeep può usare 3 azioni secondarie per muoversi e protegge fino a 3 personaggi al suo interno per 2 turni o finché non gli vengono sottratti 10 punti vita.
13
Il missile utile. Un missile inesploso, percorso da scariche elettriche viola, giace sul terreno con la punta rivolta verso il basso.

Tesoro. Un personaggio può spendere 1 unità di iperio per risvegliare il missile. Tale arma si attiva automaticamente nella successiva dote, colpendo due ulteriori avversari oltre al primo. Dopo 2 utilizzi il missile perde permenentemente la sua carica.
14
Il minerale effervescente. Una gru scricchiolante tiene tra i suoi ganci una pietra verde smeraldo al cui interno si intravede un curioso liquido effervescente.

Tesoro. Un personaggio può spendere 1 unità di iperio per aprire la gru e liberare la pietra. La pietra torna allo stato gassoso nel giro di qualche secondo, liberando un vapore che annulla qualunque condizione nociva a 3 personaggi nella zona.
15
La radio stregata. Due sfere lucenti vorticano costantemente attorno all'antenna sporgente di un trasmettitore radio ordinatamente riposto su una piatra metallica di colore bianco.

Tesoro e trappola. Un personaggio può spendere 1 unità di iperio per risvegliare il trasmettitore radio. Il segnale che ne scaturisce costringe a 3 personaggi della zona di affrontare una prova di Audacia, difficoltà 12, o subire la condizione rallentato. Dopo 1 turno un satellite risponde alla chiamata, raddoppiando l’effetto delle due doti successive.
16
Gli obelischi magnetici. Due obelischi a forma piramidale emanano onde elettromagnetiche dalla loro base.

Tesoro. Un personaggio può spendere un’azione secondaria per sincronizzarsi con gli obelischi e ottenere temporaneamente il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo. L’effetto termina quando il personaggio si allontana o interrompe volontariamente il legame.
17
Gli obelischi luminosi. Due obelischi dalla punta sferica intervallano luci azzurre a scariche verde smeraldo.

Tesoro. Un personaggio può spendere un’azione secondaria per sincronizzarsi con gli obelischi e ottenere vantaggio alle prove che utilizzano la sua caratteristica preferita. L’effetto termina quando il personaggio si allontana o interrompe volontariamente il legame.
18
Gli obelischi-cancello. Due obelischi a forma di spirale sono collegati l’un l’altro da altrettanti raggi lucenti.

Tesoro. Un personaggio può spendere un’azione secondaria per sincronizzarsi con gli obelischi e beneficiare della condizione potenziato. Tuttavia, quando il personaggio lancia una dote in questo stato, ottiene la condizione inibito 1 turno. L’effetto termina quando il personaggio si allontana o interrompe volontariamente il legame.
19
Il monolite runico. Un monolite ricoperto di rune si erge come un monumento di una civiltà perduta.

Trappola e tesoro. Un personaggio può spendere un’azione secondaria per sincronizzarsi con la pietra e ottenere uno scudo di rune che riflette al mittente qualunque effetto subito. Tuttavia, quando il monolite riflette una dote, il personaggio perde 1 punto vita. L’effetto termina quando il personaggio si allontana o interrompe volontariamente il legame.
20
Il cristallo iperizzato. Un cristallo di iperio brillante fuoriesce dalla terra, assorbendo la luce dell’atmosfera e restituendo un tenue bagliore color oro.

Trappola. Un personaggio può spendere un’azione secondaria per sovraccaricare il cristallo. Chiunque nella zona deve superare una prova di Destino, di difficoltà 12, o perdere 1 unità di iperio. L’effetto termina quando il personaggio si allontana o interrompe volontariamente il legame.
 Esempio di gioco - le nemesi
Per i game master che vogliono soddisfare i giocatori più tattici e affamati di sfida.
Talvolta necessitiamo di un soggetto particolarmente sfidante. Le nemesi sono specialisti a cui abbiamo applicato uno o più arricchimenti e ai quali affidiamo un piano d’azione che scuoterà gli equilibri della storia. La natura narrativista della nemesi ci permetterà di inserirla o rimuoverla all’occorrenza, per esempio modificandone il nome o la posizione a seconda dell’andamento della storia. Nelle campagne “La fortezza delle tre lune” e “Scoperte” abbiamo inserito diverse nemesi da cui trarre ispirazione. Sebbene troverete già pronti sia il blocco narrativista che quello di combattimento il game master avrà piena libertà di personalizzare, modificare o aggiungere qualunque dettaglio riterrà più opportuno.

Creare un attrezzo personalizzato

Sebbene sia perfettamente accettabile utilizzare il catalogo predefinito di attrezzi, il game master può riservarsi la prerogativa di progettare oggetti di suo pugno, sia per adattarli alle sue avventure, sia per seguire la sua specifica visione di gioco. Per progettare nuovi attrezzi proponiamo due metodi tra loro alternativi.
 

Attrezzi narrativisti

Il game master sceglie un attrezzo dal catalogo e ne modifica il nome.
 
 Esempio di gioco - Il coltello versatile
Un utensile resistente e utile in varie occasioni, talvolta necessario per autodifesa. Attrezzo di partenza: baionetta semplice. Area di effetto: corpo a corpo.

Attrezzi personalizzati

Per creare un attrezzo da zero:
  1. Inventiamo un nome e una descrizione evocativa.
  1. Scegliamo la natura dell’attrezzo, tra bianca e tecnologica.
  1. Scegliamo un’area di effetto, come riportato nella sezione “Attrezzi”.
  1. Stabiliamo un eventuale suffisso, come riportato nella sezione “Ricompense: attrezzi aggiuntivi”.
 
 Esempio di gioco - Armatura di piastre benedetta
(a) Una protezione semi-completa per corpo, braccia e gambe, realizzata in spesso metallo inossidabile. (b) Attrezzo bianco. (c) Area di effetto: tocco. (d) Copertura parziale: porta la difesa a 10 e aggiunge 1 punto vita; incantato: aggiunge alla dote il flusso spirito

Gestire il tono e la tecnologia

In Primo Contatto la tecnologia crea una dimensione aggiuntiva per lo sviluppo dei personaggi, ma vuole anche essere uno strumento per spezzare il ritmo di gioco e creare colpi di scena. Ad esempio, accedere ai satelliti in orbita potrebbe facilitare uno spionaggio apparentemente impossibile, così come attivare un cannone potrebbe spianare la strada attraverso un’area pesantemente difesa. Tramite l'accensione improvvisa e temporanea della tecnologia, in particolare tramite l’iperio, il game master può controllare la frequenza con cui opportunità di interazione uniche potranno manifestarsi nella sua avventura. Di seguito elenchiamo alcuni approcci utili per impostare stili di gioco diversi, adottabili a seconda delle diverse inclinazioni del gruppo.
 

Opzione standard: l’iperio è raro

Il game master inserisce almeno 1 flusso per sessione, abilita la conversione dei flussi in iperio e introduce il laboratorio di trasmutazione come ricompensa di fascia media. L’iperio dovrebbe essere percepito come ricompensa significativa a seguito di una situazione ben risolta. Questa opzione è pensata per facilitare i colpi di scena e per assecondare giocatori che apprezzano la meccanica, senza necessariamente fare della tattica lo scopo ultimo del gioco.
 

Opzione avanzata: l’iperio è abbondante

Il game master distribuisce molteplici flussi per sessione, abilita la conversione dei flussi in iperio e introduce il laboratorio di trasmutazione fin dall’inizio delle sue avventure. Un gioco con iperio abbondante stimola un’atmosfera eroica, creando frequenti occasioni per mettere in mostra i personaggi. Questa opzione richiede uno sforzo di preparazione in più rispetto agli altri approcci, ma può essere particolarmente appagante per i giocatori che apprezzano la tattica o che puntano a vedere il massimo potenziale combattivo dei loro personaggi.
 

Opzione per un gioco più leggero: l’iperio è narrativista

Il game master introduce la tecnologia come effetto speciale nelle situazioni da lui scelte, togliendo questa prerogativa ai personaggi o concedendola come gettone premio a fronte di una giocata di ruolo particolarmente efficace. In questo caso la tecnologia potrà esistere come elemento puramente narrativo, senza meccaniche aggiuntive. Questa opzione alleggerisce il game master da ulteriori implementazioni e può essere particolarmente adatta per giocatori principianti o inclini ad avventure con poche meccaniche da ricordare.
 

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