In questa revisione introduciamo vari aggiustamenti per il bilanciamento delle doti e nuovi effetti legati alle categorie di flusso. Crediamo che questa aggiunta migliorerà ulteriormente l’unicità dei personaggi, anche a parità di poteri. Inoltre abbiamo rivisato profondamente i poteri che influenzano le caratteristiche: con queste modifiche crediamo risulteranno più appetibili e competitivi rispetto agli altri.
Flussi
- Flussi elementali: quando due flussi elementali vengono spostati dalla riserva per potenziare una dote si combinano e richiedono 1 azione secondaria, invece di 2, per essere invocati.
- Flussi psichici: un flusso psichico attiva i benefici di origine quando acquisito, indipendentemente che sia riposto in riserva o agganciato a una dote. Ogni origine prevede bonus diversi.
- Flussi siderei: un flusso sidereo aggiunge un bonus di +3, invece di +1, all’intensità delle doti a cui è agganciato.
- Flussi tecnologici: un flusso tecnologico vale doppio quando conteggiato nell’effetto di una dote e nella relativa intensità. Tuttavia i flussi tecnologici di norma non funzionano e devono essere risvegliati da opportuni strumenti.
Condizioni
Accecato → Destabilizzato: il personaggio destabilizzato ha svantaggio alle prove di attacco e gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso di lui.
Addormentato → Incapacitato: il personaggio incapacitato non può agire e gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso di lui. La perdita di punti vita rimuove immediatamente questa condizione.
Ammaliato → Respinto: il personaggio respinto non può attaccare, interagire o avvicinarsi a chi o cosa ha causato tale condizione.
Origini
- Gli incrementi di caratteristica sono attivati dai soli flussi psichici.
- Forestiero:
- Caratteristica avvantaggiata: per ogni flusso psichico che controlli aggiungi +1 ulteriore alla tua caratteristica preferita.
Poteri
- Assopimento: (a turni) infligge la condizione
addormentato → incapacitato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Allucinazione → Instabilità: (a turni) infligge la condizione destabilizzato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Fascino: → Repulsione: (a turni) infligge la condizione respinto a bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
- Psicofisicità: (a turni) Potenzia l’Audacia ad un bersaglio
per flusso → e aggiunge +2 Audacia per ogni flusso caricato oltre al primo. Il potere dura due turni.
- Agilità: (a turni) Potenzia la Maestria ad un bersaglio e aggiunge +2 Maestria per ogni flusso caricato oltre al primo. Il potere dura due turni.
- Sostanza: (a turni) Potenzia il Destino ad un bersaglio e aggiunge +2 Destino per ogni flusso caricato oltre al primo. Il potere dura due turni.