Con questo aggiornamento vogliamo estendere l’utilizzo delle doti e allargare la varietà d’azione in diverse dimensioni di gioco. Innanzitutto abbiamo applicato una revisione profonda ai poteri: ora diamo ancora più spazio ad azioni avventurose, adatte a un largo numero di situazioni. In secondo luogo introduciamo le manovre tattiche: azioni specialistiche che concedono vantaggi decisivi ai personaggi più scaltri in combattimento. Ecco tutti i dettagli:
- Economia delle azioni
- Introdotta nuova categoria di azioni: le manovre tattiche.
- Introdotta nuova manova “prepararsi”: concede da subito un bonus di +1 alle prove di attacco o all’intensità. Cumulabile fino a 2 volte.
- Introdotta nuova manova “rilasciare”: raddoppia i bonus forniti dall’azione “prepararsi”, poi riparte da zero. Richiede 2 preparazioni.
- Introdotta nuova manova “parare”: riduce di 1 punto vita i danni subiti da un singolo avversario. È possibile parare più volte nello stesso turno, ma ogni volta è necessario scegliere avversari differenti.
- Introdotta nuova manovra “schivare”: concede da subito un bonus di +1 alla difesa e alla prove di difesa. È un’azione cumulabile fino a 3 volte.
- Rinominata manovra “colpo tattico” “sferrare un colpo”. Il suo effetto rimane invariato.
- Aggiornati utilizzi delle doti in modalità libera:
- Ora è possibile utilizzare gli “effetti avventura” descritti nei poteri, ma dopo il primo utilizzo devono essere ricaricati
- Aggiornati utilizzi delle doti in modalità a turni:
- Ora è possibile utilizzare qualunque effetto descritto nei poteri. Gli effetti avventura devono essere ricaricati dopo il primo utilizzo
- Poteri
- Rinominato effetto “modalità a turni” “effetto primario”
- Rinominato effetto “modalità libera” “effetto avventura”
- Integrata nuova gestione delle doti: ciascun potere descrive come ricaricare il suo effetto avventura, eseguibile altrimenti una volta per riposo.
- Invocazione
- Riprogettato l’effetto avventura: ora oltre a sollevare oggetti è possibile lanciarli o spostarli. L’effetto funziona anche su bersagli vivi.
- Rimedio
- Aggiunto vincolo nell’effetto primario: “questo potere non può essere usato in 2 turni consecutivi.”
- Riprogettato l’effetto avventura: ora oltre a ripristinare punti vita il potere sanifica o ripulisce una zona accomodando i gusti del personaggio e l’area della dote.
- Cura
- Riprogettato l’effetto avventura: ora oltre a ripristinare punti vita il potere migliora la qualità di viveri e vettovaglie dando diritto a 1 vantaggio alla successiva prova.
- Martirio
- Riprogettato l’effetto primario: ora “ripristina o sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il personaggio subisce la condizione inibito per un turno”.
- Fortezza
- Riprogettato l’effetto avventura: ora crea un muro composto dalla sostanza dei flussi incanalati.
- Repulsione
- Modificato numero di bersagli minacciati da 2 punti vita per flusso 1 bersaglio per flusso.
- Assopimento
- Riprogettato l’effetto avventura: ora oltre ad addormentare i bersagli, bandisce creature di altri mondi fino a 2 punti vita per flusso.
- Mimetizzazione
- Riprogettato l’effetto avventura: ora oltre a mimetizzare bersagli permette di dedurre informazioni dettagliate su tracce, direzioni o percorsi.
- Psicoficità, Agilità e Sostanza:
- Riprogettato l’effetto primario: ora il potere non attiva più vantaggio, ma permette di distribuire un certo numero di punti bonus alla caratteristica di riferimento.
- Protezione
- Riprogettato l’effetto primario: ora protegge 1 bersaglio per flusso da una singola minaccia che infligge le seguenti condizioni: destabilizzato, immobilizzato, incapacitato, rallentato o respinto.
- Evocazione
- Riprogettato l’effetto avventura: ora rende l’evocazione permanente. La creatura mantiene per sé i poteri e rimane fedele finché mantiene una salda relazione con il suo evocatore.
- Riformulate varie descrizioni per migliorarne la chiarezza.