Questo post marchia il primo rilascio pubblico di Primo Contatto. Assieme agli altri autori abbiamo deciso di rendere aperti tutti i contenuti, sia per giocatori che per game master, come risposta ai recenti eventi sulla OGL più famosa del mondo ludico. Ulteriori informazioni su questa scelta sono reperibili nell'apposito articolo sul blog.
- Novità: aggiunto capitolo “Condurre le avventure” con i contenuti dedicati ai game master
- Aggiunta sezione “Le situazioni narrativiste” per aiutare i game master a comporre avventure tramite blocchi di storie
- Aggiunte sezioni “Le azioni combinate”, “I montaggi” e “Gli scenari” per aiutare il game master a spezzare il ritmo delle sue avventure e a mantenere alto il coinvolgimento dei giocatori
- Aggiunta sezione “Le prove” per aiutare il game master ad arricchire le prove di abilità
- Aggiunta sezione “Le ricompense” per aiutare il game master a gestire la crescita di potere dei personaggi
- Aggiunta sezione “Creare alleati, mostri e antagonisti” per aiutare il game master a inserire soggetti al livello di profondità da lui desiderato
- Aggiunta sezione “Regolare gli scontri in tempo reale” per aiutare il game master a rendere sempre più interessanti le prove di combattimento
- Aggiunta sezione “Creare un attrezzo personalizzato” per aiutare il game master a disegnare attrezzi in linea con il suo desiderata
- Aggiunta sezione “Gestire il tono e la tecnologia” per aiutare il game master a raffinare il suo stile di racconto personale
- Attrezzatura
- L’area di effetto “area piccola” ora colpisce un bersaglio più un ulteriore bersaglio nelle immediate vicinanze, invece di 2-3 bersagli nella zona.
- L’area di effetto “area grande” ora minaccia fino a 4 bersagli in una zona, invece di tutti i bersagli nella zona.
- Prove
- La prova di attacco è stata rinominata in “prova di combattimento”
- Condizioni
- Aggiunta la condizione “Potenziato”. Quando attiva permette a un personaggio di eseguire 1 azione primaria in più per ogni turno
- Gestire le distanze
- Aggiunta sezione “effetti ad area” in cui specifichiamo in quale modo un effetto ad area minaccia più bersagli, ovvero:
- Se l’effetto è nocivo, i personaggi colpiti sono quelli che ottengono una prova di combattimento più bassa
- Se l’effetto è positivo, i personaggi favoriti sono quelli che ne ottengono una più alta