Giocare una microavventura
Una micro avventura è un contenuto veloce che aiuta il game master ad arricchire le avventure più ampie con luoghi interessanti, tesori nascosti o situazioni aggiuntive. La micro avventura può essere giocata e improvvisata così com’è oppure può essere raffinata in anticipo a seconda dello stile del game master. |
Un forte odore d’incenso permea l’aria del piccolo emporio. Cianfrusaglie e ninnoli di ogni genere ricoprono gli scaffali impolverati, attirando l’attenzione dei viandanti di passaggio, più o meno casuali. A volte, anche per le più antiche e potenti reliquie, il miglior nascondiglio è in piena vista.
Aspetti dell’avventura: numerosa banda rivale, un cucciolo da salvare.
Contenuti: 3 situazioni, 1 antagonista, 1 tesoro, 1 complicazione.
Atmosfera: modern fantasy, inseguimento, investigativa.
Segreti
I frammenti qui sotto possono essere utilizzati dal game master per arricchire qualunque situazione.
- I personaggi hanno appena portato a termine un compito per il signor Ander, l’anziano gestore della bottega, riportandogli il suo amato cucciolo di volpe bianca, Fen’ek.
- Il signor Ander non è poi così interessato al cucciolo di volpe, quanto all’antico collare azteco che la creatura porta addosso.
- Alcuni Protettori non sono per nulla felici di come padron Moren gestisce l’accampamento.
- Per le vie del mercato è possibile raccogliere informazioni su padron Moren e persino racimolare un piccolo gruppo di rivoltosi.
Avventura
Vetrina dell’emporio
Aspetti del luogo: bottega in disordine, incenso persistente, rombo che incombe.
- Un forte odore d’incenso permea l’aria del piccolo emporio. Cianfrusaglie e ninnoli di ogni genere ricoprono gli scaffali impolverati, attirando lo sguardo svogliato dei viandanti di passaggio, più o meno casuali. Fischi e urla risuonano nell’aria, facendo tremare l’esile vetrina del locale.
Situazione: l’emporio è l’attività più fornita nel mercato del Gran Recinto, nell’accampamento dei Protettori, e per questo motivo spesso presa di mira da sbruffoni e tagliagole. Un gruppetto di brutti ceffi irrompe all’improvviso per bullizzare il signor Ander, che si rifiuta per l’ennesima volta di vendere loro la merce richiesta da padron Moren. Dopo qualche scambio, gli scagnozzi cominceranno a razziare l’emporio, con l’aria di voler dare una bella lezione a chiunque si metta d’intralcio, ma squagliandosela il più velocemente possibile col cucciolo di volpe in braccio.
Complicazione: anche i Protettori possono far uso delle meraviglie che l’emporio può offrire!
Tesoro: tra i banchi dell’emporio si trovano svariati oggetti, alcuni persino tecnologici, che potrebbero rivelarsi insospettabilmente utili (vedi tabella sotto). Se i personaggi hanno cercato di supportare il gestore nella rissa, egli concederà loro un potenziamento per affrontare i Protettori mascalzoni e il loro leader.
🕹 Solo chi è a contatto con la volpe potrà utilizzare gli oggetti tech (10+).
d | Oggetto |
01-03 | Talismano di brace Infonde al successivo attacco il flusso elementale del fuoco, dopodiché si scarica (attacco più forte). |
04-06 | Fasce runiche Nel successivo turno permette al personaggio di effettuare un’azione secondaria aggiuntiva, dopodiché perde qualunque potere. |
07-09 | Bastone prospero di Kiri Nel successivo turno qualunque prova fallita può essere ritentata nuovamente, dopodiché il bastone si spezza. |
10-12 | Maschera di esoscheletro Infonde al successivo attacco il flusso tecnologico dell’atomo, dopodiché si scarica (attacco molto più forte). |
13-15 | Drone semi-autonomo giocattolo Può immobilizzare a mezz’aria chiunque venga catturato dai suoi ganci (difficoltà bassa). |
16-18 | Cellulare con IA sperimentale Nel successivo turno qualunque attacco rivolto verso il personaggio potrà essere schivato o parato. Dopo un singolo utilizzo il cellulare si danneggia irreparabilmente. |
19-20 | Camera cronoplastica a forma di laptop Libera un post-umano ai comandi del personaggio. Tale alleato imita gli attacchi nel successivo turno, dopodiché va irrimediabilmente in tilt. |
Passaggi: vie del mercato
Aspetti del luogo: colonnato cadente, bancarelle scarne, mendicanti sparsi.
- Le vie del mercato si diramano all’ombra di un antico colonnato segnato dal tempo e dai graffiti di qualche teppista perditempo. Un forte odore di sporcizia permea l’aria, carica di tensione e sussurri pacati. La gente si aggira con aria diffidente tra le bancarelle cosparse delle merci più disparate, mentre qualche mendicante si aggrappa alle vesti dei passanti pregando per un tozzo di pane.
Situazione: nella baldanza del loro passaggio, gli scagnozzi di padron Moren non si curano minimamente di chi o cosa si trovi sulla loro cammino, ma si fermano alle bancarelle più grandi per riscuotere la tassa di iperio per il loro capo. Se affrontati di petto, accetteranno la sfida inizialmente come un gioco, (minaccia lieve) ma non indugeranno troppo a lungo: sembrano piuttosto di fretta.
Arco del Gran Recinto
Aspetti del luogo: massiccio arco in pietra, golf cart in funzione, branco di cani chiassosi.
- Un golf cart si aggira lentamente, occupando gran parte dell’ombra proiettata dall’arco in pietra al limitare del Gran Recinto. Alla sua guida un languido uomo dall’aspetto piuttosto corpulento in un bagno di sudore, intento a rinfrescarsi con un piccolo ventilatore elettrico portatile. Tutt’attorno, una schiera di seguaci e farabutti in ammirazione del famigerato padron Moren. Al suo fianco, una donna segue distratta la scia lasciata dal golf cart, mentre porta al guinzaglio un piccolo branco di cani latranti.
Situazione: il cucciolo di volpe è il regalo di Moren per Kala, a coronamento della loro unione. Dopo qualche scambio sprezzante con i personaggi, Moren lascerà che siano i suoi adepti ad occuparsi di questi insetti insignificanti, lasciando campo libero a Kala qualora le cose dovessero farsi più serie del previsto.
Complicazione: se alimentato da una generosa dose di iperio, il collare sul cucciolo di volpe fa sì che questo si trasformi in una gigante volpe famelica. Per qualche ragione, Kala è a conoscenza di questa misteriosa proprietà e non si farà scrupoli a divertircisi (minaccia seria).
Moren, aguzzino dei Protettori
Relazioni | Dall’aspetto flaccido e dal comportamento sociopatico, Moren si direbbe tutto fuorché un leader. Ciononostante -e quasi inspiegabilmente - padron Moren viene idolatrato da un nutrito gruppo di Protettori. Moren potrebbe essere un perfido signorotto locale, oppure un precedente alleato dei personaggi rivelatosi un voltagabbana. |
Atteggiamento | Alla vista dei personaggi, Moren si porrà in maniera piuttosto beffarda, mantenendosi tuttavia ben dietro le schiere dei suoi accoliti. |
Tattica | In caso di scontro in campo aperto, Moren manderà avanti i suoi seguaci e la sua compagna, nonché arma segreta: Kala, la cartomante con una recente affinità verso gli animali. Nel frattempo, Moren non esiterà a tirare dei colpi bassi facendo uso di tutta la tecnologia a sua disposizione - mantenendosi sempre a debita distanza, chiaramente. |
Mappa logica
I personaggi possono spostarsi da una zona a una adiacente spendendo un turno. Il movimento all’interno di una zona, per esempio per allontanarsi da un ostacolo o da un avversario, costa un’azione. Tra parentesi sono riportate possibili interazioni.