Introduzione
Giocare una microavventura
Una micro avventura è un contenuto veloce che aiuta il game master ad arricchire le avventure più ampie con luoghi interessanti, tesori nascosti o situazioni aggiuntive. La micro avventura può essere giocata e improvvisata così com’è oppure può essere raffinata in anticipo a seconda dello stile del game master. |
Un gigante di fuoco è fuoriuscito da una fonte primordiale di energia proprio nel mezzo della piazza. Finora nessun'arma si è rivelata efficace, mentre incendi e calore rischiano di mandare a fuoco l’intero insediamento.
Aspetti dell’avventura: enorme creatura immune agli attacchi, piazza colma di gente innocente.
Contenuti: 2 situazioni, 1 antagonista, 0 complicazioni, 1 tesoro.
Atmosfera: modern fantasy, eroico.
Avventura
Passaggio: barricate improvvisate
Aspetti del luogo: bus rovesciato, palizzata in legno.
- Un autobus rovesciato su una parte e una palizzata di legno indurito formano una sorta di blocco nel bel mezzo della strada. Tra i due blocchi si intravede un’apertura abbastanza ampia per un passaggio a piedi, mentre un odore di pneumatico bruciato riempie l’aria circostante come un fumo quasi insopportabile.
Situazione: un gruppo di Sopravvissuti combattenti reagiranno all’arrivo dei personaggi con una scarica di fuoco piuttosto impreciso. Tuttavia i Sopravvissuti si accorgeranno ben presto dell’errore e faranno il possibile per ottenere l’aiuto dei personaggi per sconfiggere una minaccia più grande: un gigante di fuoco apparentemente inarrestabile (vedi situazione successiva).
Piazza incendiata
Aspetti del luogo: enorme creatura di fiamme, barricate improvvisate, totem runico spaccato.
- Una creatura di almeno 6 metri sta passeggiando all’interno della piazza, devastando il paese con fuoco e calore. L’aria è colma di fumo, mentre un totem di pietra giace al centro, rotto e in equilibrio precario.
Situazione: Il gigante resiste a qualunque tipo di danno i personaggi possano infliggerli al loro livello attuale. Dopo un primo momento in cui i personaggi potranno dedurre questo fatto incontreranno Cono, il vero corpo e anima della creatura. Cono è un ragazzino spaesato che governa il potere della fiamma tramite le sue emozioni. Per rimuovere la minaccia del gigante i personaggi dovranno calmare Cono oppure mettergli pressione fino al suo limite.
Evento | Conseguenza |
Un gruppo di Sopravvissuti minaccia Cono per aver derubato una sentinella | Se i personaggi lo difendono: nessun cambiamento Altrimenti: +1 stress |
Cono mostra una superficiale feria sul braccio | Se i personaggi lo curano: -1 stress Altrimenti: nessun cambiamento |
Una sentinella cerca di agguantare fisicamente Cono | Se i personaggi si interpongono: -1 stress Altrimenti: +1 stress |
Cono viene ferito | +1 stress |
Cono viene rassicurato | -1 stress |
Se Cono raggiungerà 4 punti stress scatenerà il gigante contro i Sopravvissuti, decimandone i numeri e scomparendo in una nuvola di polveri. Se si calmerà farà scomparire il gigante in una fiammella tra le sue mani e accetterà di mettersi al riparo con il capocuoco.
Tesoro: tra i rimasugli del gigante si trova una modesta fonte di magia. Se Cono è stato gestito fino a 0 stress le fonti sono due. (Primo Contatto: i personaggi rinvengono 1-2 flussi elementali del fuoco o della vita).
Cono, guardiano dell’aquila
Relazioni | È un ragazzino introverso, ancora disabituato ai suoi poteri di guardiano. Tende a trattare il prossimo con diffidenza. |
Atteggiamento | Al momento Cono sta fuggendo da un gruppo di civili e cercherà di usare i personaggi per ottenere protezione. |
Tattica | Qualora sia minacciato attiverà il gigante di fuoco per sbaragliare gli attaccanti, eventualmente è in grado di invocare una bomba di fumo per sparire assieme alla sua creatura. |
Personalizzare l’avventura
I Sopravvissuti rappresentano una comunità tradizionalmente alleata con i personaggi e potrebbe essere sostituita con qualunque altra compatibile con l’avventura del game master. Inoltre, qualora si volesse optare per un’ambientazione diversa dall’epoca contemporanea, è possibile sostituire il bus con un altro ostacolo altrettanto ingombrante come un grosso carro, una carcassa gigante o una barricata appositamente costruita dai suoi difensori.
Mappa logica
I personaggi possono spostarsi da una zona a una adiacente spendendo un turno. Il movimento all’interno di una zona, per esempio per allontanarsi da un ostacolo o da un avversario, costa un’azione. Tra parentesi sono riportate possibili interazioni.