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micro avventura

La prova di volo

“Ed ecco a voi, gli aspiranti!” Un boato di applausi precede il vostro ingresso nella grande piazza della Roccaforte, sede e accademia dei nobili membri della Congregazione della Valchiria.

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Intro

Giocare una microavventura
Una micro avventura è un contenuto veloce che aiuta il game master ad arricchire le avventure più ampie con luoghi interessanti, tesori nascosti o situazioni aggiuntive. La micro avventura può essere giocata e improvvisata così com’è oppure può essere raffinata in anticipo a seconda dello stile del game master.
Aspetti dell’avventura: una nuova generazione di maghi cavalieri, magia astrale all’opera
Contenuti: 3 situazioni, 1 antagonista, 1 tesoro, 1 complicazione.
Atmosfera: modern fantasy, introspettiva, eroica.
 
4 verità su Astral
Le informazioni che riportiamo in questa sezione sono di pubblico dominio e possono essere rivelate ai giocatori prima di cominciare l’avventura.
  1. I maghi cavalieri sono eroi che cavalcano creature volanti note come astrali
  1. I compagni astrali sono la fonte principale di magia, ma la loro vera origine rimane un mistero
  1. I maghi cavalieri sono organizzati in congregazioni e ciascuna congregazione offre supporto e rifugio ai maghi cavalieri che ne fanno parte
  1. I maghi cavalieri della valchiria sono specializzati nel reclamare magia dai grandi malvagi, quelli del grifone diffondono informazioni in tutti gli angoli del mondo e quelli dei punitori preservano i segreti delle altre congregazioni

Avventura

L’investitura

Aspetti di situazione: ampia pista di decollo, serie di anelli che fluttuano a mezz’aria, il Gran Maestro annuncia l’entrata degli aspiranti cavalieri.
 
  • “Ed ecco a voi, gli aspiranti!” Un boato di applausi precede il vostro ingresso nella grande piazza della Roccaforte, sede e accademia dei nobili membri della Congregazione della Valchiria. Lo spazio è enorme, gli spalti sono ghermiti di scudieri, alti funzionari e studenti dell’arte del volo. Il terreno è stato spianato e suddiviso in corsie di gesso bianco, mentre vari cerchi colorati fluttuano a mezz'aria, segnando la direzione di un percorso aereo. Il momento di decollare è arrivato!
 
Situazione: l‘investitura prevede una dimostrazione di volo. Gli aspiranti sono stati formati appositamente per questo giorno, pertanto le fasi della prova sono ben note a tutti: sfilata a terra prima, percorso in volo poi. In questa occasione i personaggi possono presentarsi tra loro, la giostra comincerà dopo che ciascuno avrà interagito almeno una volta con il proprio compagno volante. Se i compagni volanti non verranno rassicurati otterranno l’aspetto scosso dalle aspettative e subiranno svantaggio nella prima prova di volo.
 

Verso il cielo

Aspetti di situazione: atmosfera tesa e concentrata, spari a salve scandiscono il via.
 
  • L’annuncio del Gran Maestro interrompe bruscamente il brusio del pubblico, come un tuono nella tempesta: “Che la giostra cominci!”. I cerchi colorati disseminati nell’arena si illuminano di colpo, scoppiettando di colori accesi. Le eleganti creature volanti, accompagnate dagli aspiranti, sfilano bardate nelle apposite corsie, decorate con i simboli della rispettiva congregazione.
 
Situazione: una volta salito in sella il mago cavaliere dovrà procedere con un turno di giostra così scandito: 
Fase
Attore
Prova
1
Decollo normale
Mago cavaliere
Prova di competenza, difficoltà 8
2
Scatto nel cerchio
Compagno volante
Prova di moto aereo, difficoltà 5
3
Volo all’anello
Compagno volante
Prova di caccia, difficoltà 5
Il mago cavaliere può spendere punti astral per rilanciare un eventuale d20 sfortunato. Fallire non preclude l’investitura ma estende la durata dell’aspetto scosso dalle aspettative per tutta la giornata. Tutti i maghi cavalieri che superano la prova vengono acclamati da entusiastici applausi del pubblico.
 

Magia 0: una tempesta inaspettata

Aspetti di situazione: un calice magico manifesta forme colorate, un fulmine innaturale introduce un pericolo mondiale.
 
  • Un carro trainato da grandi rapaci, simili a grifoni, fa il suo ingresso al centro del campo. I grandi volatili, decorati e bardati, trasportano una pedana agghindata di nastri e colori, al cui centro svetta una coppa dorata protetta da una sottile cupola di vetro.
 
Situazione: nell’ultima fase dell’investitura ciascun aspirante dovrà utilizzare un apposito artefatto, il calice delle verità, per manifestare una forma spettacolare per il maestro e per il pubblico. Si tratta di uno spettacolo più che una prova, pertanto il game master potrà chiedere a ciascun giocatore di descrivere la propria forma senza l’utilizzo di dadi. Alla terza manifestazione, o al desiderio di una forma eccessivamente complessa, un tuono innaturale interromperà la cerimonia e causerà un’anomalia nel calice. Strane creature gelatinose erutteranno dall’oggetto, dissolvendo gli oggetti circostanti e minacciando i partecipanti.
 
  • Un bagliore violaceo abbaglia aspiranti e partecipanti tutti, seguito da un roboante tuono che scuote l’aria circostante. Il calice si libra in cielo, autonomamente, sbuffando una strana cascata di schiuma dalla quale fuoriescono forme contorte. Un senso di oppressione ed eccessivo calore vi riempie i polmoni.
 
Intervento dei giocatori: i giocatori potranno affrontare la sfida agendo a turni, narrando la scena a mo’ di montaggio:
  1. Il game master introdurrà un pericolo iniziale e chiederà ad un giocatore come il suo mago cavaliere si attiverà per debellarlo.
  1. Il giocatore in questione narrerà a suo piacimento come il suo mago cavaliere risolverà la scena e introdurrà un nuovo pericolo per il giocatore alla sua destra.
  1. Il giro continua finché tutti i giocatori avranno narrato una scena, dopodiché il game master chiuderà la situazione, narrando una scena conclusiva, sulla base degli elementi introdotti dai giocatori.
 
Intervento del game master: Il calice ribolle un’ultima volta, manifestando una forma gelatinosa dalle fattezze simili a quelle di un grifone. Al suo centro il calice brilla di luce propria, alimentando la pseudo-vita di questa creatura.
 
 Mostro gelatinoso delle profondità
Agglomerato delle ultime gelatine rimaste, corrompe legno e ferro al tatto
Punti vita: 1x numero di personaggi
Vol 1, Pot 1, Cmp 1
Gelatina corrotta. Rimuove 1 PV da un bersaglio a distanza, dopo 1 turno l’effetto si manifesta nuovamente su tutti i personaggi vicini al bersaglio principale.
Traguardo significativo: incantesimo
Le forme della creatura vanno via via rovinandosi, liberando piccole bolle violacee nell’aria circostante. Il calice è libero dalla corruzione e un’aura magica sembra pulsare in sintonia con i maghi cavalieri che hanno combattuto per liberare l’arena.
Difficoltà: 5
1-4 Guizzo (-1)
5-8 Soffio (-1)
9-12 Scia (-1)
13-16 Freccia (0)
17-20 Cerchio (0)
Dopo aver appreso il loro primo incantesimo i maghi cavalieri saranno investiti formalmente come Cavalieri della Valchiria.