Introduzione
Giocare una microavventura
Una micro avventura è un contenuto veloce che aiuta il game master ad arricchire le avventure più ampie con luoghi interessanti, tesori nascosti o situazioni aggiuntive. La micro avventura può essere giocata e improvvisata così com’è oppure può essere raffinata in anticipo a seconda dello stile del game master. |
I personaggi si ritrovano prigionieri di un gruppo di aguzzini più numeroso e meglio equipaggiato. Un evento fortuito li libererà dal giogo dei loro oppressori, ma li lascerà soli in un luogo ostile e pericoloso.
Riferimenti veloci
— Aspetti dell’avventura: prigionia iniziale, antica struttura, ideale per cominciare.
— Contenuti: 3 situazioni, 1 antagonista, 1 tesoro.
— Atmosfera: fantasy, sopravvivenza.
Avventura
Un’organizzazione segreta denominata “Le Cuspidi” sta setacciando un’antica struttura azteca alla ricerca di un misterioso reperto. I personaggi seguono la squadra costretti da agenti armati e stanno aiutando a trasportare un pesante totem in pietra e legno che pare legato alla ricerca.
- Non era più alto di 1 metro, eppure quell’agglomerato di pietre e legno sembrava pesare diversi quintali. Non era chiaro perché le Cuspidi volessero trasportare il totem all’interno della struttura, ma ad un certo punto quell’inerte manufatto cominciò a vibrare. Gli occhi dell’idolo a forma di serpente si illuminarono e acqua trasparente trasudò magicamente tra le fessure del totem. Will Taylor era nella retroguardia e si accorse immediatamente di quanto stava avvenendo: “Fermatevi subito!” Tuonò a tutti. “Questo è punto capitano. È… incredibile.” L’intera squadra si era fermata in una galleria antica, davanti a un portone in legno massiccio che, con tutta probabilità, era rimasto chiuso per secoli.
Intervento dei giocatori
I giocatori possono descrivere a rotazione l’aspetto dei loro personaggi e aggiungere alcuni dettagli sulla loro storia passata. Il game master può facilitare lo scambio ponendo domande in prima persona, stimolando i giocatori a rispondere immedesimandosi nei loro personaggi:
- Cosa stavi facendo poco prima di venire catturato dalle Cuspidi?
- Quale particolare dote puoi sprigionare nel momento del bisogno?
- Quale conto in sospeso hai con i tuoi aguzzini?
Intervento del game master
Una volta esauriti gli interventi dei giocatori il game master può presentare la scena.
- La squadra si sistemò e legò i trasportatori (i personaggi n.d.r.) al totem che avevano diligentemente portato fino a questo punto. Erano corde in iuta, non indistruttibili, ma efficaci per uomini e donne affaticate da uno sforzo prolungato. La squadra lasciò l’agente di retroguardia indietro e oltrepassò la soglia di quella porta antica. Siete rimasti soli con Will Taylor, l’agente di retroguardia vi squadra da capo a piedi, mentre tiene le mani pronte sull’arma appesa alla cinta.
Situazione: i personaggi cominciano con 1 punto vita, stremati e stanchi dal trasporto del totem che li tiene costretti. La loro occasione di riscatto emergerà presto: tra alcuni istanti si udiranno rumori strazianti dalla stanza limitrofa e l’umore del loro guardiano diverrà sempre più instabile.
Passaggio: gallerie di vetro
Aspetti del luogo: luci rifrangenti a fasci, affreschi angelici sul pavimento.
- Fasci di luce bianca filtrano dalle crepe di questa galleria, un tempo immacolata. La luce rimbalza tra le pareti, cambiando colore grazie ad un gioco di parziale rifrazione. Al di sotto dei frammenti vetrosi sparsi sul pavimento sono raffigurate forme alate in pose di forza e fierezza.
Situazione: rumori sinistri risuonano tra le pareti. Le urla dei compagni di Will Taylor vengono sovrastate da un tonfo sordo. A questo punto Will potrà affrontare una breve conversazione, prima di correre in soccorso dei suoi compagni.
Will Taylor
Relazioni | È un agente di medio rango che ha un’alta concezione si sé. Nonostante le sue emozioni è piuttosto efficace nel suo lavoro. |
Atteggiamento | Non nasconde la sua irritazione in quanto è stato relegano tra le retrovie del gruppo. Rimane attento e guardingo verso tutti i personaggi. |
Tattica | Inizialmente attuerà il protocollo e minaccerà i personaggi armi alla mano. Quando la situazione degenererà lascerà il suo posto per unirsi al resto della squadra, nell’atrio dimenticato. |
Atrio dimenticato
Aspetti del luogo: resti polverizzati sul pavimento, fonte guaritrice, trono massiccio.
- Un ampio colonnato separa la porta di ingresso da un trono dorato posto in cima ad una scalinata. L’aria profuma di incensi che ricordano fragranze orientali, mentre il tempo sembra essere scandito dal continuo gocciolio di una fonte sulla parete destra.
Situazione: la squadra delle Cuspidi è stata completamente annientata da qualcosa o qualcuno. La mischia deve essere terminata in parità perché un’ispezione nei dintorni rivela frammenti polverizzati di ossidiana misto pietra. Qualunque cosa abbiano affrontato questi uomini ormai non esiste più. Alcuni equipaggiamenti sono rimasti integri e ora possono essere recuperati.
Tesoro: i personaggi recuperano un utile attrezzo ciascuno. Tale attrezzo può essere un’arma, un talismano o un oggetto protettivo. Inoltre, è possibile recuperare una mappa che riporta la descrizione della zona e la posizione di un accampamento vicino.
Personalizzare l’avventura
In questa avventura abbiamo introdotto le Cuspidi: un’organizzazione para-militare avversa ai personaggi. Il game master può utilizzarla per introdurre la sua avventura di Primo Contatto, oppure sostituirla con un gruppo antagonista di sua ideazione. L'avventura si presta sia ad un genere fantasy o sci-fi, il game master dovrebbe quindi tarare le attrezzature disponibili di conseguenza.
Mappa logica
I personaggi possono spostarsi da una zona a una adiacente spendendo un turno. Il movimento all’interno di una zona, per esempio per allontanarsi da un ostacolo o da un avversario, costa un’azione. Tra parentesi sono riportate possibili interazioni.