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micro avventura

Il cargo rubato

Un prezioso carico dei Protettori si è incagliato nel mezzo dell'Amazzonia. Recuperarlo infliggerebbe un duro colpo alla banda e creerebbe uno stuzzicante precedente per chiunque riesca nell'impresa.

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 Giocare una microavventura
Una micro avventura è un contenuto veloce che aiuta il game master ad arricchire le avventure più ampie con luoghi interessanti, tesori nascosti o situazioni aggiuntive. La micro avventura può essere giocata e improvvisata così com’è oppure può essere raffinata in anticipo a seconda dello stile del game master.
I personaggi sono stati ingaggiati per recuperare un prezioso carico dalle grinfie dei Protettori. I contenuti del carico non sono chiari, ma il committente è disposto a ricompensare profumatamente chiunque riporti indietro il contenitore trasparente, senza troppi danni.
 
Aspetti dell’avventura: vari personaggi mimetizzati, carico prezioso da recuperare, spia nascosta.
Contenuti: 3 situazioni, 1 antagonista, 2 tesori, 1 complicazione.
Atmosfera: modern fantasy, colpo grosso.

Avventura

Vedetta

Aspetti del luogo: posizione sopraelevata, drone disattivato.
  •  
  • Un piccolo altopiano permette di scrutare la valle sottostante, erbe stranamente alte rendono facile nascondersi e un sottile odore di ferro arrosto pervade l’aria. A terra, in un punto in cui l’erba non cresce, giace un drone automatico senza alimentazione.
 
Situazione: da qui è possibile scorgere un convoglio dei Protettori bloccato a valle, a quanto pare un camion-blindato è misteriosamente esploso e il carico si è riversato lungo varie zone del percorso. Se i personaggi sono dotati di iperio possono attivare il drone per perlustrare il territorio e ottenere la posizione dei guerriglieri Protettori.
 
 Sonia, esploratrice dei Sopravvissuti
Relazioni
Sonia attende ben mimetizzata al limitare della vegetazione, su un basso altopiano ricoperto di erba alta. È anche un’agente delle Cuspidi ed è responsabile dell’attacco al convoglio, tuttavia terrà queste informazioni per sé fino all’ultimo.
Atteggiamento
Inizialmente Sonia condividerà le informazioni in suo possesso, senza specificare che è stata lei a intercettare e distruggere il cargo. Se i personaggi dialogheranno amichevolmente rivelerà che il contenuto del carico è una mappa che riporta una posizione ricca di risorse, nonché sede di un importante insediamento dei Protettori.
Tattica
Sonia può aprire delle ali sintetiche e fuggire da eventuali minacce.

Il campo di cristalli

Aspetti del luogo: provviste scientifiche abbandonate, cristalli senzienti, particelle luminose fluttuanti.
 
  • Alcuni materiali di ricerca si sono aperti qui e hanno creato un campo di cristalli poco lontano dal veicolo. Strane particelle di antimateria fluttuano sui cristalli e talvolta, scontrandosi, creano folcloristici fuochi d’artificio a bassa quota.
  •  
Situazione: il carico principale si è riversato in diverse zone. In questa si trovano risorse aggiuntive per i personaggi, tuttavia i cristalli reagiranno agli esseri viventi, difendendo automaticamente la zona. 
Trappola: i cristalli senzienti. Alcune vibrazioni sembrano provenire dai cristalli più vicini, il colore della loro superficie cambia improvvisamente, passando da blu cristallino a rosso incandescente. I personaggi dovranno affrontare una prova per evitare i raggi roventi generati dai cristalli. Se avranno parlato con Sonia potranno sfruttare vantaggio. I cristalli, dopo aver sparato, devono ricaricarsi per alcuni minuti.  
Tesoro. Al centro del campo si trovano alcuni contenitori in metallo, al cui interno si trova una cintura cibernetica in grado di spegnere o azionare i cristalli verso un obiettivo vicino. (Primo Contatto: qui è possibile raccogliere 1 unità di iperio). Nella cinta è presente la password per aprire lo scrigno trasparente.

Carico principale

Aspetti del luogo: focolare freddo, disegno tribale sul terreno.
 
  • Un piccolo braciere di luce blu scoppietta tra due carcasse metalliche esplose. Attorno ad esso è riunito un ristretto gruppo di individui in giacca di pelle. Uno strano disegno a forma di serpente è stato tracciato attorno alla zona. 
 
Situazione: il carico principale si è riversato in due diverse zone. In questa si trova parte dei veicolo esploso e tra i rimasugli bruciati è possibile recuperare lo scrigno trasparente. Un drappello di Protettori guerriglieri si trova qui in attesa di ricongiungersi con un gruppo più numeroso. Il disegno tracciato è legato magicamente al fuoco: qualora un estraneo dovesse oltrepassarlo il fuoco cambierebbe colore, allertando immediatamente i suoi vicini.
Complicazione. I Protettori hanno provviste in abbondanza e potrebbero passare giorni prima che uno di loro esca dal perimetro. La minaccia più grande è però Sonia: qualora i personaggi aprissero lo scrigno lei utilizzerebbe le due spiccate doti di mimetismo per sottrarre loro la ricompensa. In alternativa, Sonia chiederà che le venga ceduto lo scrigno e in cambio prometterà di non vendere la loro posizione alla banda rivale.
Tesoro. Uno scrigno trasparente rivela un foglio di carta minuziosamente piegato al suo interno. La serratura sembra bloccata elettronicamente.
 
 Sonia, risolutrice delle Cuspidi
Relazioni
Sonia è un'agente delle Cuspidi, una società segreta che mira a destabilizzare l’ordine mondiale.
Atteggiamento
Quando i personaggi recupereranno lo scrigno trasparente cercherà di appropriarsi del contenuto rubandolo, proponendo un offerta o imponendo un ricatto.
Tattica
In caso di attacco genererà un clone di sé stessa. Le due Sonie agiranno all’unisono: una rimarrà a distanza, l’altra ingaggerà in combattimento corpo a corpo.

Personalizzare l’avventura

I Protettori rappresentano la banda rivale dei personaggi, pertanto è possibile sostituirli con un’organizzazione a piacere del game master. Eventualmente, è possibile sostituire gli elementi tecnologici come il drone con diversi tipi di oggetti qualora il desiderio sia di orientare l’avventure verso un’atmosfera fantasy o low-fantasy.

Mappa logica

I personaggi possono spostarsi da una zona a una adiacente spendendo un turno. Il movimento all’interno di una zona, per esempio per allontanarsi da un ostacolo o da un avversario, costa un’azione. Tra parentesi sono riportate possibili interazioni.
 
 

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