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We're playtesting Primo Contatto

A role-playing game set in the present day, in which magic and technology merge together.

Introduzione

Qui è James Taylor dal nodo atlantico XC312, abbiamo 1 minuto di trasmissione prima che l’iperio si esaurisca del tutto. Abbiamo rilevato strane anomalie... Fate attenzione a... Che Dio salvi l'America!" Le trasmissioni si interrompono bruscamente, mentre vedete la vostra MTM spegnersi del tutto.

Strumenti veloci

La filosofia Diventi

Avventure senza fine attendono coloro che non si accontentano dello status quo, ma cercano storie avvincenti tramite la collaborazione stretta tra giocatori e game master.

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale tradizionale. Come direbbe un famoso pittore:“Ceci n’est pas un manuel.” 
Diventi è la messa in pratica di una passione maturata sul campo, per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature. Immaginiamo questo gioco come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adattabili a diverse preferenze, ma che non necessitano di istruzioni complicate per il corretto funzionamento. Di seguito introdurremo meccaniche originali per la gestione di elementi immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, diversi spunti di gioco e di interazione. Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché siano familiari, ma anche avvincenti e rigorosamente flessibili per facilitare la tua preferenza in termini di improvvisazione. Di una cosa siamo certi: che siate powerplayer, cultori dell’interpretazione, fanatici della griglia o narratori affabulatori: è questo gioco che si adatterà a voi, non il contrario.

Come leggere questo libro

In questo libro troverai tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Questo libro è tuo e sarai tu, game master o giocatore, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare.

Per chi gioca per la prima volta

Tramite il gioco di ruolo un gruppo di amici può interpretare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Ecco i termini fondamentali per seguire al meglio i contenuti:
 
d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere prove e situazioni. Di norma più il risultato è alto, meglio è.
Giocatore. Un membro del gruppo che interpreta un personaggio di fantasia.
Game master. Il membro del gruppo che propone le situazioni e interpreta ciò che accade nell’ambiente.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso.

Creare personaggi

Ai giocatori di Primo Contatto

Un enorme oggetto celeste si è abbattuto in Sud America, decimando la popolazione e disabilitando qualunque interfaccia radio. Sarà noto nella storia come Primo Contatto: la creazione della prima bolla di magia.

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione. In questo mondo potrai creare un essere umano vicino alla realtà di oggi, un individuo potenziato da elementi meccatronici, o una creatura mutata dalle influenze sideree che hanno cambiato per sempre il pianeta. Qualunque sia la tua scelta potrai far uso di doti paranormali, affinerai le predisposizioni allineate ai tuoi elementi e accumulerai tesori riemersi da tempi antichi. In Primo Contatto ti aspettano infinite avventure in un mondo come il nostro, in cui il confine tra magia e tecnologia si fa sempre più labile.

Doti

Sono le capacità fondamentali del personaggio. Una dote è suddivisa in:
  1. Un flusso, che attiva la dote e ne influenza la forza.
  1. Un potere, che definisce cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive in che modo la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di flussi, poteri e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi andando all’avventura.
 

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature, sia umane, sia di natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un flusso può decidere di configurarlo per attivare una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.
 
Flussi configurati: un flusso è configurato quando inserito in una tripletta, accanto a un potere e a un attrezzo. Un flusso può essere associato a una sola dote per volta.
 
Flussi di riserva: un flusso non configurato è riposto in riserva. Un personaggio può utilizzare la riserva per potenziare doti già configurate agganciando al volo flussi aggiuntivi. Questo allunga il tempo di lancio della dote, ma sblocca un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia apertamente specificato un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.
 
In Primo Contatto i flussi si dividono in diverse categorie, ciascuna con particolari specificità:
  • Flussi elementali: spostare due flussi elementali dalla riserva per potenziare una dote richiede 1 azione secondaria, invece di 2.
  • Flussi psichici: un flusso psichico attiva un incremento di caratteristica. Tale incremento vale +1 oppure segue la specifica di origine, se prevista.
  • Flussi siderei: un flusso sidereo configurato in una dote aggiunge un bonus di +3, invece di +1, alla relativa intensità.
  • Flussi tecnologici: un flusso tecnologico vale doppio quando conteggiato nell’effetto di una dote e nella relativa intensità. La tecnologia di norma non funziona ma può essere riattivata tramite un risveglio tecnologico.
 
 Tabella dei flussi
D
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è ciò che trasforma e che alimenta la vita.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita è il legame tra tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della forza di volontà.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è ordine e disordine allo stesso tempo.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.
 

Poteri

I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o in generale, mentre va all’avventura. Ciascun potere prevede due effetti distinti:
  • Effetto primario: utilizzabile a volontà finché il personaggio agisce in modalità a turni (vedi capitolo “Dinamica di gioco”)
  • Effetto avventura: utilizzabile una volta in qualunque modalità, con possibilità di ricarica al verificarsi di determinate condizioni - vedi tabella dei poteri, più sotto.
Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare.
 
 Tabella dei poteri
D
Parola del potere
1
Manifestazione
  • Effetto primario. Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Questo potere non può essere usato in 2 turni consecutivi.
  • Effetto avventura. Crea una forma la cui complessità cresce con il numero di flussi. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Crea un oggetto personalizzato
  • Dona un oggetto significativo a un alleato
  • Distrugge un oggetto di un suo avversario
2
Invocazione
  • Effetto primario. Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
  • Effetto avventura. Solleva, sposta o lancia oggetti o creature. La forza dell’effetto aumenta con il numero di flussi. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Supera un ostacolo difficile
  • Aiuta un alleato a superare un ostacolo
  • Crea un ostacolo tra lui e un avversario
3
Alterazione
  • Effetto primario. Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
  • Effetto avventura. Modifica l’aspetto esteriore di oggetti o creature. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Si spaccia per qualcun altro
  • Aiuta un alleato a cambiare temporaneamente identità
  • Rimuove un avversario dal suo gruppo senza ingaggiare un combattimento diretto
4
Tensione
  • Effetto primario. Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Nel successivo turno Il personaggio è inibito, ovvero non può lanciare doti.
  • Effetto avventura. Separa o unisce due parti di un oggetto. La forza dell’effetto aumenta con il numero di flussi. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Forza un passaggio bloccato
  • Aiuta un alleato a liberarsi da una costrizione
  • Immobilizza un avversario senza ingaggiare un combattimento diretto
5
Punizione
  • Effetto primario. Sottrae 1 punto vita. Se il bersaglio è destabilizzato, immobilizzato o incapacitato sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
  • Effetto avventura. Crea un’immagine che persiste finché non viene scoperta. Maggiori sono i flussi, più l’illusione è convincente. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Effettua un’entrata a sorpresa in una situazione di combattimento
  • Aiuta un alleato a rimanere nascosto
  • Si cela furtivamente dalla vista dei suoi avversari
6
Rimedio
  • Effetto primario. Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita. Questo potere non può essere usato in 2 turni consecutivi.
  • Effetto avventura. Permette di recuperare le forze fino al massimo dei punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, sanifica o ripulisce una zona accomodando i gusti del personaggio e l’area della dote. La durata dell’effetto aumenta con il numero di flussi incanalati. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Effettua un intervento di primo soccorso verso sé stesso 
  • Aiuta un alleato dopo un notevole sforzo fisico
  • Identifica un punto debole di un avversario
7
Recupero
  • Effetto primario. Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
  • Effetto avventura. Permette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, dàdiritto a una prova di difesa contro effetti negativi di lungo termine come un sortilegio, una malattia o un trauma. La prova diventa più facile con l’aumentare dei flussi incanalati. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Sopravvive a una ferita profonda o a un pericolo importante
  • Rincuora un alleato dopo una situazione traumatica
  • Taglia i rifornimenti, le scorte o le munizioni di un avversario
8
Cura
  • Effetto primario. Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
  • Effetto avventura. Permette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, migliora la qualità di viveri e vettovaglie dando diritto a 1 vantaggio alla successiva prova. La quantità dei viveri migliorati aumenta con il numero di flussi incanalati. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Recupera viveri o vettovaglie dall’ambiente che lo circonda
  • Trova un rifugio sicuro per sé stesso e i suoi alleati
  • Individua un nascondiglio o un covo segreto di un avversario
9
Martirio
  • Effetto primario. Ripristina o sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Nel successivo turno Il personaggio è inibito, ovvero non può lanciare doti.
  • Effetto avventura. Permette di recuperare le forze fino al massimo dei punti vita. Il numero di bersagli curati è pari a quello dei flussi incanalati. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Completa un ciclo di meditazione
  • Sostiene una punizione o un effetto negativo al posto di un alleato
  • Cattura e mantiene in vita il capo dei suoi avversari
10
Fortezza
  • Effetto primario. Aggiunge ai bersagli 1 punto vita per flusso, anche oltre il normale massimo. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Crea un muro composto dalla sostanza dei flussi incanalati. La durata del muro aumenta con il numero di flussi incanalati. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Trova o crea un luogo sicuro per conservare i suoi attrezzi
  • Trova o crea un luogo sicuro per i suoi alleati
  • Irrompe o forza un luogo protetto dai suoi avversari
11
Instabilità
  • Effetto primario. Infligge la condizione destabilizzato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso, imponendo loro svantaggio alle prove. Il potere dura tre turni.
  • Effetto avventura. Ripara un oggetto danneggiato. La prova diventa più facile con l’aumentare dei flussi incanalati. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Realizza un ponte o un collegamento tra due luoghi separati
  • Recupera un oggetto danneggiato o abbandonato da un avversario
12
Repulsione
  • Effetto primario. Infligge la condizione respinto a un bersaglio per flusso, imponendo loro di rimanere a distanza. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Esplora amichevolmente il passato di un alleato
  • Inganna un avversario in una conversazione o con un travestimento
13
Assopimento
  • Effetto primario. Infligge la condizione incapacitato a bersagli fino a 2 punti vita per flusso, impedendo loro di agire. I bersagli tornano operativi se subiscono danni. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Addormenta bersagli o bandisce creature di altri mondi fino a 2 punti vita per flusso. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Salta un ciclo di sonno a vantaggio dei suoi alleati
  • Cattura e mette fuori combattimento un avversario, mantenendolo in vita
14
Mimetizzazione
  • Effetto primario. Attiva la condizione mimetizzato ad 1 bersaglio per flusso, riservando loro vantaggio sia alle prove di attacco che di difesa. Attaccare o subire danni interrompe l’effetto. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Mimetizza 1 bersaglio per flusso o permette di dedurre informazioni dettagliate su tracce, direzioni o percorsi. L’effetto funziona per due prove consecutive. Il numero di dettagli scoperti aumenta con il numero di flussi. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Rinviene una traccia o una direzione rilevante
  • Aiuta un alleato a rimanere furtivo dopo un momento di difficoltà
  • Supera un avamposto dei suoi avversari senza essere individuato
15
Metatrasporto
  • Effetto primario. Attiva la condizione velocizzato ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Migliora un viaggio ai bersagli tramite una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La stabilità del viaggio aumenta con il numero di flussi incanalati. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Risolve una situazione con un’acrobazia o un movimento spettacolare
  • Libera un alleato da una costrizione che gli limita il movimento 
  • Disarciona un avversario dal suo mezzo o dalla sua cavalcatura
16
Psicofisicità
  • Effetto primario. Migliora temporaneamente l’Audacia dei bersagli. Il personaggio può distribuire un bonus di 2 punti per ogni flusso incanalato. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Distribuisce ai bersagli 2 vantaggi in Audacia per ogni flusso incanalato. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Effettua un’azione fuori dalla sua area di competenza
  • Aiuta un alleato ad affrontare un ambito in cui non è competente
  • Demoralizza un avversario in una conversazione
17
Agilità
  • Effetto primario. Migliora temporaneamente la Maestria dei bersagli. Il personaggio può distribuire un bonus di 2 punti per ogni flusso incanalato. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Distribuisce ai bersagli 2 vantaggi in Maestria per ogni flusso incanalato. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Effettua un’azione nella sua area di specializzazione
  • Dona una sua creazione a un alleato
  • Persuade un avversario in una conversazione
18
Sostanza
  • Effetto primario. Migliora temporaneamente il Destino dei bersagli. Il personaggio può distribuire un bonus di 2 punti per ogni flusso incanalato. Il potere dura due turni.
  • Effetto avventura. Distribuisce ai bersagli 2 vantaggi in Destino per ogni flusso incanalato. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Affronta una situazione apparentemente impossibile
  • Aiuta un alleato ad affrontare una situazione apparentemente impossibile 
  • Raggira un avversario in una conversazione
19
Protezione
  • Effetto primario. Protegge 1 bersaglio per flusso da una dalle condizioni che limitano il movimento, o la libertà d’azione, come: destabilizzato, immobilizzato, incapacitato, rallentato o respinto. Il potere ha effetto su una singola prova, poi svanisce.
  • Effetto avventura. Fortifica una posizione, impedendo agli avversari di avvicinarsi. La robustezza della fortificazione aumenta con il numero di flussi incanalati. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Trova la direzione verso il prossimo obiettivo
  • Trova un riparo sicuro per i suoi alleati
  • Prende in ostaggio un suo avversario
20
Evocazione
  • Effetto primario. Evoca una creatura che imita le doti del personaggio. Il personaggio può trasferire dalla sua riserva alla creatura un numero di poteri pari al numero di flussi incanalati. Le doti della creatura funzionano con un flusso ciascuna ed ereditano l’area di effetto della dote di evocazione. La creatura persiste per tre turni.
  • Effetto avventura. Rende l’evocazione permanente. La creatura mantiene per sé i poteri e rimane fedele finché mantiene una salda relazione con il suo evocatore. Si ricarica prima di un riposo quando il personaggio:
  • Si prende cura di una creatura del mondo, non umana e non evocata
  • Bandisce un compagno non umano di un avversario
 

Attrezzatura

Un attrezzo è un oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. In particolare l’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto e definisce quanti e quali bersagli verranno raggiunti dal suo potere. A meno che non sia diversamente specificato, un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta e un personaggio può utilizzare un numero limitato di attrezzi.
 
 
In Primo Contatto gli attrezzi si dividono in due categorie: bianca e tecnologica. Gli attrezzi bianchi possono essere utilizzati comunemente, quelli tecnologici risultano inutilizzabili, ma possono essere riattivati tramite un’azione speciale chiamata risveglio tecnologico. Ad ogni attrezzo è associato un costo che il game master può utilizzare per assegnarli al meglio tra personaggi o antagonisti. (Per ulteriori spunti vedi capitoli “Creare un attrezzo personalizzato” e “Assegnare ricompense”).
 
Aree di effetto per attrezzi bianchi
  • Tocco. Raggiunge 1 bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario ha diritto a una prova di difesa per evitare il colpo.
  • Corpo a corpo. Raggiunge 1 bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito con una prova di attacco.
  • Corta distanza. Raggiunge un bersaglio nella stessa zona del personaggio. L’avversario deve essere colpito con una prova di attacco, ma se si trova nelle immediate vicinanze ha vantaggio al tiro per evitare il colpo.
  • Lunga distanza. Raggiunge un bersaglio anche se si trova in una zona diversa da quella del personaggio. L’avversario deve essere colpito con una prova di attacco, ma se si trova nella stessa zona ha vantaggio al tiro per evitare il colpo.
  • Area piccola. Minaccia fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. Chiunque sia colto nell’area ha diritto a una prova di difesa per evitare il colpo.
  • Area grande. Minaccia tutti i bersagli in una zona diversa da quella del personaggio. Chiunque sia colto nell’area ha diritto a una prova di difesa per evitare il colpo.
 
 Tabella degli attrezzi bianchi
Attrezzo (costo)
Proprietà
Armatura in tessuto (2)
Protezioni in cotone trapuntato ideate dai nativi Xenoguerrieri.
  • Area di effetto: tocco
  • Funzionale: supporta 1 potere
  • Protezione: porta la difesa a 14
Vestigia sideree (3)
Realizzate in materiale sidereo simile al ferro, ma resistente ed elastico. Si adattano alla taglia dell’indossatore.
  • Area di effetto: tocco
  • Avanzato: supporta 2 poteri
  • Protezione: porta la difesa a 15
Scudo leggero (1)
Realizzato in legno o canne, i Sopravvissuti lo usano sia come protezione che decorazione.
  • Area di effetto: tocco
  • Funzionale: supporta 1 potere
  • Robusto: aggiunge 1 PV, non si cumula con altri scudi
  • Limite: funziona con svantaggio se l’avversario non usa mani nude.
Scudo borchiato (1)
I Protettori hanno creato uno scudo rinforzato in ferro, utile sia in difesa che in offesa.
  • Area di effetto: tocco
  • Funzionale: supporta 1 potere
  • Robusto: aggiunge 1 PV, non si cumula con altri scudi
  • Requisito: richiede Aud +2 o superiore
Mani nude (0)
Coloro che le padroneggiano affermano che le doti vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano.
  • Area di effetto: corpo a corpo
  • Funzionale: supporta 1 potere
  • Limite: funziona con svantaggio se l’avversario non usa mani nude.
Lama spuntata (1)
Un utensile riciclato dai Sopravvissuti. Può far la differenza nei conflitti corpo a corpo.
  • Area di effetto: corpo a corpo
  • Funzionale: supporta 1 potere
Sciabola-baionetta (2)
Dotazione di base per gli inviati delle Nuove Nazioni Unite. Può essere innestata in un’arma da fuoco per comporre un unico attrezzo.
  • Area di effetto: corpo a corpo
  • Avanzato: supporta 2 poteri
Lancia-giavellotto (1)
Dispositivo di offesa e difesa fabbricato dagli Xenoguerrieri. La punta è adornata da ossidiana, denti o vetro.
  • Area di effetto: corpo a corpo o corta distanza
  • Funzionale: supporta 1 potere
  • Requisito: Aud +2 o superiore
Protesi bionica (3)
Realizzate in fibra di carbonio misto iperio. Sono provviste di un cannone interno a lunga distanza. Le Cuspidi hanno rubato questa tecnologia da fonti segrete internazionali.
  • Area di effetto: corpo a corpo o lunga distanza
  • Avanzato: supporta 2 poteri
  • Limite: il cannone necessita di iperio se l’utilizzatore non è post-umano
Propulsore (1)
I Sopravvissuti lo usano per lanciare piccole frecce con grande forza e a maggior distanza rispetto all'uso a mani nude. 
  • Area di effetto: corta distanza.
  • Funzionale: supporta 1 potere
Bolas (3)
Leggere e flessibili. Sono la risposta delle Nuove Nazioni Unite al combattimento a distanza, quando la tecnologia non è disponibile.
  • Area di effetto: corta distanza o area piccola
  • Funzionale: supporta 1 potere
Pietraproiettile (2)
Le storie dei Sopravvissuti affermano che la pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
  • Area di effetto: corta distanza
  • Avanzato: supporta 2 poteri
Fiascaordigno (1)
Realizzato in ceramica o plastica leggera, Le Cuspidi hanno progettato questa bomba rudimentale per immagazzinare i flussi e liberarli all’impatto in tutte le direzioni. 
  • Area di effetto: area piccola
  • Funzionale: supporta 1 potere
Cornovulcano (2)
Antiche reliquie trafugate dai Protettori. Sono in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
  • Area di effetto: area piccola
  • Avanzato: supporta 2 poteri
Lanciadardi (2)
Antica arma da lancio rivisitata dalle Cuspidi. Va montata sull’avambraccio ed è realizzata in legno o fibra di carbonio.
  • Area di effetto: corta o lunga distanza
  • Avanzato: supporta 2 poteri
  • Limite: raggiunge i bersagli anche a lunga distanza, ma con svantaggio.
  • Requisito: Mae +2 o superiore
Arco nudo (1)
Le ridotte dimensioni e la loro praticità d’uso rende gli Xenoguerrieri pericolosi anche quando si tengono a distanza.
  • Area di effetto: lunga distanza
  • Funzionale: supporta 1 potere
Verga mistica (2)
Rinvenute nelle prossimità dei nessi, i Protettori ne hanno accumulate in quantità viste le enormi capacità di convogliare doti a lunga distanza.
  • Area di effetto: lunga distanza
  • Progredito: supporta 3 poteri
  • Requisito: Des +2 o superiore
Lama siderea (3)
Arma da taglio trafugata dalla Fortezza delle Tre Lune. La lama è leggera, letale ed è adornata con scaglie di metallo leggero. All’occorrenza le scaglie possono staccarsi e formare un vortice attorno a un punto designato.
  • Area di effetto: corpo a corpo o area piccola
  • Avanzato: supporta 2 poteri
  • Requisito: Aud +2 o superiore
 
Aree di effetto per attrezzi tecnologici
 
 
  • Cerchio. Raggiunge 2 bersagli adiacenti al personaggio. Gli avversari hanno diritto a una prova di difesa per evitare il colpo. 
  • Pozza. Raggiunge 1 bersaglio adiacente al personaggio e crea una pozza ai suoi piedi. Dopo 1 turno la dote si manifesta di nuovo su chi si trova sulla pozza. L’avversario deve essere colpito con una prova di attacco.
  • Cono. Raggiunge un bersaglio nella stessa zona del personaggio, più 2 ulteriori bersagli a patto che siano tutti adiacenti. Gli avversari devono essere colpiti con una prova di attacco.
  • Catena. Raggiunge fino a 4 bersagli nella linea di tiro, anche se si trovano in zone diverse da quella del personaggio. Gli avversari devono essere colpiti con una prova di attacco, ma quelli che si trovano nella stessa zona del personaggio hanno vantaggio al tiro per evitare il colpo.
  • Grappolo. Minaccia fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. Dopo 1 turno la dote si manifesta di nuovo minacciando 2 ulteriori bersagli nella stessa zona. Gli avversari colti nell’area hanno diritto a una prova di difesa per evitare il colpo.
  • Pioggia. Minaccia tutti i bersagli ostili nella stessa zona del personaggio. Gli avversari hanno diritto a una prova di difesa per evitare il colpo.
 
 Tabella degli attrezzi tecnologici
Attrezzo (costo)
Proprietà
Corpetto in kevlar (3)
I kevlar sono protezioni di ordinanza e vengono normalmente distribuiti tra gli agenti delle Nuove Nazioni Unite.
  • Area di effetto: cerchio
  • Avanzato: supporta 2 poteri
  • Protezione: porta la difesa a 15
Divisa sintetica (3)
Sintetizzata nei laboratori atlantici, supporta un gran quantitativo di doti senza perdere efficacia protettiva.
  • Area di effetto: cerchio
  • Progredito: supporta 3 poteri
  • Protezione: porta la difesa a 16
  • Requisito: Mae o Aud +2 o superiori
Scudo balistico (3)
Usato per rallentare le folle, può difendere il portatore sia da armi bianche che tecnologiche.
  • Area di effetto: cerchio
  • Avanzato: supporta 2 poteri
  • Robusto: aggiunge 2 PV, non si cumula con altri scudi
  • Limite: non produce effetti verso gli avversari
Pistola da tasca (2)
Può scaricare colpi rapidi in situazioni ravvicinate, ma perde di precisione con l’aumentare della distanza.
  • Area di effetto: pozza
  • Funzionale: supporta 1 potere
Mortaio (4)
Un sofisticato cannone armato di proiettili esplosivi. Viene installato sull’avambraccio o dietro la spalla.
  • Area di effetto: pozza o cono
  • Avanzato: supporta 2 poteri
Fucile corto (2)
Trafugato e distribuito dalle Cuspidi, offre buone prestazioni ma alta latenza di fuoco.
  • Area di effetto: cono
  • Avanzato: supporta 2 poteri
  • Limite: dopo aver sparato deve essere ricaricato tramite un’azione secondaria
Sparagranate (2)
Le Cuspidi hanno armato ogni singolo proiettile in modo catturare piccoli frammenti di flusso.
  • Area di effetto: grappolo
  • Funzionale: supporta 1 potere
Mina autonoma (3)
Lo strumento di punta delle Nuove Nazioni Unite, sfrutta l’intelligenza artificiale per aumentare la sua versatilità.
  • Area di effetto: grappolo
  • Avanzato: supporta 2 poteri
  • Requisito: Mae +2 o superiore
Mitragliatrice automatica (4)
Un tempo arma moderna comune, ora rara o contrabbandata. Offre la flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
  • Area di effetto: catena
  • Avanzato: supporta 2 poteri
Lanciamissili (3)
Utilizzabile su veicolo o con entrambe le mani, i missili ricercano i nemici massimizzando le potenzialità di distruzione.
  • Area di effetto: pioggia
  • Avanzato: supporta 2 poteri
  • Requisito: Des +2 o superiore
 

Configurare le doti

Dopo aver scelto i flussi, i poteri e gli attrezzi, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un flusso, un potere e un attrezzo.
  1. Scegliere un nome evocativo.
 
 
La fase di configurazione è ripetibile a volontà e richiede un riposo completo per essere ultimata.
 
Esempio di gioco - Palmo di fuoco spirituale. Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi fuoco e spirito. Manifestazione sottrae “1 + 1 punti vita per flusso” al tronco e Alejandro canalizza 2 flussi: la sua dote sottrae un totale di 3 punti vita e crea un bel foro nel legno duro.

Caratteristiche

Le caratteristiche sono una delle componenti che rappresentano le attitudini, le aree di specializzazione e il livello di esperienza del personaggio. Ciascuna caratteristica è rappresentata da una descrizione narrativa e talvolta da numeri che fungono da bonus o malus nei tiri con d20.
 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le attitudini del personaggio nel superare prove avverse, con punteggi che vanno da -5 (scarso), a 0 (medio), a +5 (eccezionale).
 
Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.
 
Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.
 
Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.
 
Tutti i personaggi cominciano con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi andando all’avventura.
 
 
Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.
 
Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.
 

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20(eccezionale). Tutti i personaggi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus o in particolari situazioni descritte dal game master.
 
 
Difesa potenziata
La difesa può essere potenziata, di solito temporaneamente, verso una certa fonte. La difesa potenziata concede vantaggio alle prove di difesa.
 

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.
 
 
Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).
 
 
Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.
 
Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.
 
Esempio di gioco - Un legame di gruppo. Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.
 
Esempio di gioco - Mutuo rispetto. Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 
 
Esempio di gioco - Forme alternative. Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Tecnologia sospesa

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona come dovrebbe. I flussi tecnologici rimangono spenti e qualunque oggetto alimentato da carburante, elettricità o qualsivoglia energia non risponde più ad alcun comando. Per superare questo limite, anche se per brevi istanti, i personaggi potranno recuperare una risorsa strategica: l’iperio.
 

Il risveglio tecnologico

L’iperio è una risorsa in grado di risvegliare la tecnologia e sbloccare importanti benefici. In particolare:  
  • I flussi tecnologici torneranno in funzione non appena il personaggio accumulerà 1 unità di iperio.
  • Gli attrezzi tecnologici si riattiveranno se il personaggio spenderà 1 unità di iperio precedentemente accumulata.
È possibile recuperare iperio andando all’avventura ma le unità accumulate degraderanno con il tempo (vedi sezione “Riposare”). Una dote invocata durante il risveglio viene infusa d’iperio e può contrastare le difese più potenti o gli effetti di dispositivi speciali come la MTM.
 

MTM narrativista

MTM: Macchina di Tattica Militare

Qualunque personaggio è in grado di utilizzare una singola unità di iperio sfruttando mani e corpo, ma l’umanità si è dotata di dispositivi più efficienti, le MTM, per accrescere questo limite e potenziare le facoltà combattive dei migliori agenti sul campo. Il game master può introdurre la MTM come dispositivo puramente narrativo, tenendo presente che ciascun personaggio dovrebbe aver accesso a un dispositivo unico, personale e personalizzabile.
 
 
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master.
 
 Tabella dei colori
D
Colore
1
Cremisi
2
Verde oliva
3
Blu elettrico
4
Oro zecchino
5
Argento
6
Rame
7
Carbonio
8
Acciaio
9
Bianco di zinco
10
Giada
11
Antracite
12
Marrone fango
13
Nero intenso
14
Agata
15
Giallo sabbia
16
Avorio
17
Mora perlato
18
Bianco papiro
19
Verde puro
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 le combinazioni sono tre, e così via.
 
 Tabella dei telai
D
Design del telaio
1
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
2
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
3
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
4
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
5
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
6
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
7
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
8
Un grande quadrante metallico è saldamente legato al polso da lacci in carbonio indurito.
9
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
10
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
11
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
12
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
13
Una calotta di metallo ricopre una parte della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
14
Tre fascette in nano fibra avvolgono il collo, mentre flussi di energia scorrono continuamente lungo i piccoli circuiti integrati nel telaio.
15
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
16
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
17
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
18
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
19
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
20
Combinazione di due telai. Se capita nuovamente 20 le combinazioni sono tre, e così via.
 

Dinamica di gioco

In questo capitolo affrontiamo le meccaniche alla base del gioco, tra cui la gestione delle prove, del movimento e del tempo. In particolare introduciamo il concetto di modalità di gioco, ovvero la meccanica che permette di stabilire quante azioni un personaggio potrà effettuare in una determinata situazione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Modalità libera

In modalità libera il game master presenta le situazioni senza limiti di tempo o ordine particolari. Questa modalità è particolarmente adatta per:
  • Esplorare un luogo.
  • Interagire con oggetti o altri personaggi.
  • Svolgere attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare. Una situazione in modalità libera può essere gestita tramite i seguenti passaggi:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.
 
 Esempio di gioco - Il viaggio
Game master: “Siete miracolosamente vivi. Vi rialzate approdati sulla costa delle americhe, la sabbia è bianca e calda, mentre la vostra scialuppa giace a pezzi sulla banchina poco più in là. La fortezza di cui tanto avete sentito parlare si vede ad occhio nudo all’orizzonte, circondata da una nebbia di luci di tanti colori. Come vi organizzate per attraversare la foresta pluviale che vi separa dalla meta?”
Alejandro Alivera: “Mi alzo da terra, sputando sabbia. Ringrazio la fortuna per avermi assistito ancora una volta e mi metto alla ricerca dei miei compagni e del nostro strano androide-guida.”
Dottoressa Kringle: “Apro gli occhi e mi rendo conto di essere stata sbalzata di diversi metri dalla riva. Miracolosamente illesa, mi alzo anche io, vedo Alejandro e controllo la MTM per verificare la nostra posizione.”
Will Taylor: “Devo nuotare ancora qualche minuto per raggiungere la terraferma. Mi sento fradicio, ma anche sollevato una volta in piedi in questa tranquilla giornata di sole. Assaporo qualche momento di calma, faccio un respiro profondo e scruto l’orizzonte alla ricerca di fuochi o segnali di altri gruppi alla nostra portata. Il nostro obiettivo è evitare contatti inutili e procedere con velocità.”
Game master: “Le vostre MTM non rispondono ad alcun comando, gli schermi restituiscono schermate intermittenti, come disturbati da qualcosa presente nell’aria. Non c’è modo di capire se siete soli. Il modello sperimentale Byte, programmato dalle NNU per guidarvi alla fortezza, giace al confinare della spiaggia, in stand-by. Lo osservate, Byte sembrava in tutto e per tutto un uomo, ad esclusione del braccio in acciaio che tradiva la sua vera natura.”
Byte: “Se attivato dall’apposito comando procedo con la localizzazione. Consulto le mappe e verifico il passaggio più veloce per raggiungere la fortezza. Adatto il ritmo al passo dei miei compagni.”
Game master: “Ah! Byte, devi attendere la password combinata di Alejandro, Kringle e Will. Attivato dalla parola procedete nel percorso tra la vegetazione. Con l’aiuto di Will localizzate tracce di un accampamento più interno, ed evitandolo, accorciate i tempi di qualche ora. La terra qui sembra tornata in uno stato primordiale, le piante crescono rigogliose e fauna tipica spicca sempre qui e la mentre attraversate le palme fitte. È sera quando, finalmente, approdate a Caracas. Tra le rovine della città spadroneggia un’enorme fortezza di cristallo, piegata da una parte a causa della caduta dal cielo. Non ci sono dubbi: siete arrivati.”

Modalità a turni

In modalità a turni i personaggi agiscono seguendo un ordine predeterminato. Questa modalità è particolarmente adatta per:
  • Risolvere i combattimenti.
  • Sviluppare eventi frenetici.
  • Gestire situazioni che prediligono un’atmosfera tattica.
 

Iniziativa

I personaggi generano un’ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.
 
 Esempio di gioco - La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

ll turno di gioco

Arrivato il suo turno il giocatore ha a disposizione un’azione primaria e un’azione secondaria. Le prove richiedono precisamente un certo tipo di azione, ma una primaria può sempre fungere da secondaria senza alcuna penalità.
 

Invocare le doti

Per invocare una dote il personaggio deve investire almeno un’azione primaria. Una dote invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo. Se il personaggio ha flussi in riserva, può decidere di aggiungerli alla dote per ottenere un effetto e un’intensità più potente, così come è descritto nella lista dei poteri. Per aggiungere flussi extra alla sua dote il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi in riserva.
  1. Investire tante azioni secondarie in più quanti sono i flussi che intende aggiungere.
 
 
 Esempio di gioco - Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene  attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!”
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di un istante. La strada è libera.”

Interagire con l’ambiente

Una situazione, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali. Nel suo turno un personaggio può investire un’azione secondaria per interagire con tali oggetti e utilizzarli secondo i suoi fini. Il game master potrebbe richiedere una prova per meglio interpretare le conseguenze di tale azione.
 

Muoversi

In una situazione il game master può divedere un luogo in più zone. Il personaggio deve spendere un’azione secondaria per spostarsi all’interno della sua zona e due azioni secondarie per passare da una zona ad una adiacente. Il game master potrebbe richiedere una prova o modificare il costo del movimento se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.
 

Effettuare una manovra tattica

Un personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare una manovra e migliorare la sua situazione di combattimento. Tutti i personaggi hanno accesso allo stesso insieme di manovre, ma sceglierne una piuttosto di un’altra può far la differenza tra un successo di breve o di più lungo termine.
 
Sferrare un colpo. Se va a segno sottrae 1 punto vita al bersaglio o ai bersagli. Il personaggio è tenuto a effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato. Questa manovra non impiega alcun flusso nella sua esecuzione.
 
Prepararsi. Concede da subito un bonus di +1 alle prove di attacco o all’intensità. Un personaggio può prepararsi fino a 2 volte, i bonus sono cumulabili. Effettuare un’altra manovra, diversa da prepararsi, azzera immediatamente i bonus precedentemente accumulati. Preparare più volte oltre il limite prolunga la durata dell’effetto.
 
Parare. Il personaggio sceglie un avversario e riduce di 1 punto vita gli eventuali danni da lui subiti. È possibile parare più volte, ma ogni volta occorre scegliere avversari differenti. Parare più volte verso lo stesso avversario rinnova l’effetto, diversamente la manovra dura fino al succesivo turno.
 
Schivare. Concede da subito un bonus di +1 alla difesa e alla prove di difesa. Un personaggio può schivare fino a 3 volte, i bonus sono cumulativi. Effettuare un’altra manovra, diversa da schivare, azzera immediatamente i bonus precedentemente accumulati.
 
Rilasciare. Raddoppia i bonus forniti dalla manovra “prepararsi”. Un personaggio può rilasciare solo dopo aver accumulato 2 preparazioni. L’effetto di questa manovra dura fino al successivo turno.
 

Attivare il risveglio tecnologico

Se il personaggio ha accumulato iperio può spenderlo per ottenere i benefici del risveglio tecnologico. Attivare il risveglio non ha costi in termini di azioni, ma il personaggio deve spendere 1 unità di iperio per ogni turno in cui intende mantenerlo.
 

Spendere azioni gratuite

A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.
 
 Tabella delle azioni e dei relativi costi
Azione
Costo
Attivare il risveglio tecnologico
Gratuita
Mantenere il risveglio tecnologico
1 unità di iperio per turno
Interagire con l’ambiente
1 azione secondaria
Muoversi in una zona
1 azione secondaria
Cambiare zona
2 azioni secondarie
Sferrare un colpo tattico
1 azione secondaria
Invocare una dote con 1 flusso
1 azione primaria
Invocare una dote con n flussi
n azioni, una deve essere primaria

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. L’esito finale è determinato dalla formula aurea:
 
 
La prova è considerata superata quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.
 
Potenziamento e depotenziamento. Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.
 
Attaccare e difendersi. Quando un personaggio attacca, per esempio per sottrae punti vita o applicare condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi.
 
Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere un effetto pieno:
 
 
Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Il colpo tattico viene gestito come una dote caricata con un flusso.
 
 Tabella delle prove di attacco
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.

Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante.
 
 Tabella delle prove di difesa
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
 Esempio di gioco - Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”
 Esempio di gioco - La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”
Interagire con l’ambiente
Quando un personaggio vuole usare un oggetto, parlamentare con un alleato o affrontare un pericolo il game master può proporre una prova e descrivere le conseguenze al giocatore. Per risolvere la situazione il giocatore lancia 1d20 e somma la caratteristica indicata dal game master.
 
 Esempio di gioco - identificare i flussi (prova tradizionale)
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.
  Esempio di gioco - attivare un oggetto speciale (prova senza dadi)
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”
  Esempio di gioco - superare uno scoglio difficile (prova con vantaggio)
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni

Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo.
 
 Tabella delle condizioni
Condizione
Effetto
Destabilizzato
Hai svantaggio sia alle prove di attacco che a quelle di difesa.
Immobilizzato
Non puoi effettuare azioni di movimento.
Incapacitato
Non puoi agire. La perdita di punti vita rimuove immediatamente questa condizione.
Inibito
Non puoi invocare doti.
Invisibile
Non puoi essere individuato o essere bersaglio di una prova di attacco.
Mimetizzato
Hai vantaggio sia alle prove di attacco che a quelle di difesa.
Rallentato
Devi spendere 1 azione primaria per muoverti, interagire o sferrare un colpo tattico.
Respinto
Non puoi attaccare o muoverti verso chi o cosa ti ha causato questa condizione.
Stordito
Non puoi agire, nemmeno dopo aver perso punti vita.
Velocizzato
Puoi utilizzare 1 azione secondaria in più per turno.
 
Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare

Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.
 
 
Se non diversamente specificato riposare degrada progressivamente le unità di iperio accumulate.
 

Gestire le distanze

Quando il game master ritiene che lo spazio sia importante può introdurre in gioco il concetto di zona: una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master assegna un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona tramite un’azione di movimento.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente tramite due azioni di movimento.
Il game master e il suo gruppo possono aiutarsi con miniature, mappe o appunti, oppure possono tenere tutto a mente descrivendo a parole i movimenti dei loro personaggi.

Condurre le avventure

Ai game master di Primo Contatto

In questo capitolo introduciamo una collezione di contenuti interamente dedicati ai game master. Immaginatelo come una cassetta degli attrezzi adatta a tutte le evenienze: alla base proponiamo le situazioni narrativiste, poi le varianti come i montaggi, le azioni combinate e tanti altri strumenti per aiutare chi vuole costruire un’esperienza di gioco all’insegna del divertimento e della soddisfazione.