Caricamento...
Image
micro avventura

Lo scavo di iperio

I personaggi, prigionieri della banda rivale, sono costretti a lavorare alla ricerca di un ricco giacimento di iperio. Ci sarà pur un modo di liberarsi?

Tempo di lettura: ( parole)
 Giocare una microavventura
Una micro avventura è un contenuto veloce che aiuta il game master ad arricchire le avventure più ampie con luoghi interessanti, tesori nascosti o situazioni aggiuntive. La micro avventura può essere giocata e improvvisata così com’è oppure può essere raffinata in anticipo a seconda dello stile del game master.
Storia di un'iperiana prigioniera nello scavo all’ombra della grande diga.
 
Il Campo degli Sfregi sorge sull’ormai prosciugato lago di Camatagua, a ridosso dell’imponente diga e circondato dai monti. I Protettori mantengono uno stato di polizia: nel campo vigono regole ferree e la minima trasgressione è punita con la pena capitale. I personaggi, prigionieri della banda rivale, sono costretti ai lavori forzati agli scavi alla ricerca di una nota preziosissima risorsa.
 
Aspetti dell’avventura: iperio grezzo in quantità, sciami sterminati di nemici, corsa contro il tempo.
Contenuti: 3 situazioni, 2 antagonisti, 2 tesori, 2 complicazioni.
Atmosfera: modern fantasy, survival, eroica.
 

Avventura

La buca

Aspetti del luogo: catene arrugginite, aria secca e terreno arido, violenti geyser elettrici.
 
  • Buche delle più svariate dimensioni costellano gli scavi. I Protettori mantengono uno stato di apparente controllo continuo: ai prigionieri vengono consegnate pale, zappe e picconi numerati. Le condizioni di lavoro sono quasi peggio del dover sopravvivere là fuori. C’è un’unica cosa che conta: l’iperio.
 
Situazione: dopo interminabili ore a suon di picconi, avete finalmente trovato l’iperio! Le vostre catene sono robuste, ma possono essere infrante spendendo parte del formidabile materiale (successo automatico), tramite un’abile mossa o con la forza (prove di media difficoltà). Una volta liberati, i personaggi dovranno trovare il modo di fuggire senza essere localizzati, altrimenti un intero squadrone di Protettori non darà loro scampo.
Tesoro: dalla pepita rinvenuta nello scavo, si ottiene uno spuntone di iperio grezzo per ciascun personaggio.
Complicazione: il rinvenimento fatto dai personaggi non passerà inosservato. Ben presto un noto stridio d’allarme si leverà da qualche parte verso il centro del campo. 

Passaggio: fossati sabbiosi

Aspetti del luogo: profondi scavi nel terreno, fossili acquatici sparsi, lampioni sbilenchi intermittenti.
 
  • Fratture profonde e grosse buche disseminano il terreno del lago prosciugato, come a disegnare nuove costellazioni sull’arido suolo sabbioso, convergendo ai piedi della pedana di legno. Qui e là, numerosi lampioni di ogni forma e colore, illuminano a intermittenza gli scavi, sui quali domina a ritmo costante il continuo clangore dei picconi. In lontananza, a sovrastare la scena, i resti di un’imponente diga, pattugliata costantemente da brutti ceffi armati.
 
Situazione: è solo questione di attimi prima che l’iperiana posta sulla pedana più alta percepisca il prezioso bottino appena rinvenuto, attirando le attenzioni dei Protettori. Spetterà ai personaggi decidere come muoversi, se dirigersi direttamente verso la pedana (vedi situazione successiva), o tentare di liberare altri prigionieri dalle buche circostanti. 

La pedana

Aspetti del luogo: barre luminescenti fissate nel pavimento, grosse giare colme di iperio, fila di pneumatici elettrificati.
 
  • Un’alta pedana di legno scricchiolante si erge al centro del campo, apparentemente deserta, se non per la presenza di una gracile figura, imprigionata dietro alte sbarre luminescenti. Su due lati, grosse giare di terracotta, ricoperte di antiche incisioni azteche, raccolgono pepite di iperio grezzo. A delineare il perimetro della pedana, una fila di pneumatici elettrificati da qualche strano marchingegno, fa da monito a chiunque osi avvicinarsi.
 
Situazione: sulla pedana si trova un’iperiana chiamata Nenet, imprigionata all’interno di una gabbia magicamenteincantata. All’apparenza sembrerebbe una ragazzina inerme, ma in realtà è dotata di poteri psichici in grado di percepire l’iperio. I Protettori la usano per scovare chi tra i prigionieri ha rinvenuto tale risorsa.
Complicazione: man mano che i personaggi si avvicinano alla pedana col loro carico di iperio, Nenet scaglierà contro di loro un attacco psichico. I personaggi potranno tentare di liberarla, ma dovranno vedersela con diverse ondate di Protettori. Se riusciranno a proteggerla quanto basta, il potere di Nenet sarà più che sufficiente per trovare la salvezza.
Tesoro: se decodificate correttamente, le giare donano a ciascun personaggio un potenziamento tecnologico (PrimoContatto: un flusso tecnologico per personaggio).
 

Nenet, iperiana prigioniera

Catturata dai Protettori durante un’incursione notturna, l’iperiana proveniente dalla fortezza caduta è ora rinchiusa in una speciale gabbia all’interno degli scavi, utilizzata come rilevatore di iperio. Quale onta per una stirpe così nobile. Inizialmente scampata al contagio della follia, ora la sua mente è annebbiata per il sovraccarico da iperio.
Relazioni
Nenet può essere una figura misteriosa che i personaggi hanno incontrato di sfuggita durante le loro avventure, oppure una vecchia conoscenza ormai irriconoscibile per qualche motivo.
Atteggiamento
In preda alla confusione mentale, Nenet sarà inizialmente estremamente diffidente con chiunque cerchi di avvicinarsi a lei. Solo la rimozione delle barre incantate o la distruzione delle giare la riporteranno alla piena coscienza di sé.
Tattica
Durante la confusione, lancia attacchi psichici contro chiunque nelle vicinanze, rallentandoli nei movimenti. In caso di estremo pericolo, oppure quando nuovamente cosciente, caricherà un potente raggio sidereo per spazzare via i suoi nemici.
 

Rafael Azamar, caposquadriglia dei Protettori

Soldato Sovrintendente del campo di Camatagua, è salito al comando delle forze militari dei Protettori per la sua mente fredda e logica infallibile. Ultimo di sette figli, nasconde dietro alla sua calma e razionalità le insicurezze del rapporto con la madre e il peso della sorella mai nata.
Relazioni
Rafael può essere una figura di rilievo di una banda rivale dei personaggi. In alternativa, può essere un ex alleato dei personaggi, che ha voltato loro le spalle dopo un evento critico.
Atteggiamento
In ogni interazione con i personaggi, mantiene un atteggiamento sereno e distaccato, come quello di un giocatore di scacchi. Se attaccato sul personale, lascia trapelare qualche segno di cedimento e nervosismo.
Tattica
Una volta individuati, manderà una squadriglia di Protettori ad accerchiare i personaggi per riportarli all’ordine. Qualora i personaggi non si attengano agli ordini, farà passare i suoi scagnozzi alle maniere forti, intervenendo di persona solamente se la pedana fosse seriamente minacciata.

Mappa logica

I personaggi possono spostarsi da una zona a una adiacente spendendo un turno. Il movimento all’interno di una zona, per esempio per allontanarsi da un ostacolo o da un avversario, costa un’azione. Nei riquadri sono riportate inoltre possibili interazioni.
 

Contenuti simili

Micro avventura L'emporio delle cianfrusaglie

Un forte odore d’incenso permea l’aria del piccolo emporio. Cianfrusaglie e ninnoli di ogni genere ricoprono gli scaffali impolverati, attirando l’attenzione dei viandanti di passaggio, più o meno ca…

Micro avventura Mutazioni al bando

Micro avventura Agguato al pozzo